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▧ No, 789 ▧ 일시: 2009-01-22 ▧ 언론매체: 전자신문 ▧ 2009/1/28(수) | |
[게임 독을 약으로 바꾸자] (1) 프롤로그 ![]() [게임 독을 약으로 바꾸자] (1) 프롤로그 전자신문 기사전송 2009-01-22 07:41 요즘 청소년에게 가장 크게 영향을 미치는 문화콘텐츠는 단연 게임이다. 그 가운데 안타깝지만 게임 과몰입으로 인해 일상생활에 심각한 지장을 주는 청소년의 사례가 나오고 있다. 게임의 역기능 사례는 속속 등장하고 있지만 현실적으로 청소년에게 게임은 떼려야 뗄 수 없는 문화콘텐츠다. 여기서 ‘과연 게임은 청소년에게 독(毒)일 수밖에 없는가’라는 중요한 명제가 등장한다. 지난해 5월 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임 이용자 조사 보고서’에 따르면 우리나라 국민이 여가 시간을 보내는 문화콘텐츠 중 게임이 26%의 비중으로 1위를 차지했다. 한국게임산업진흥원은 지난 1999년부터 이 조사를 실시해왔는데 게임이 우리 국민이 가장 선호하는 문화콘텐츠 자리에 오른 사례는 이번이 처음이다.
우선 게임 과몰입을 들 수 있다. 진흥원이 중·고생 946명을 대상으로 실시한 조사에서도 국내 청소년 12.1%가 하루 평균 3시간 이상 게임을 이용한다는 결과가 나왔다. 적절치 못한 게임 이용도 큰 문제다. 초등학교 4∼6학년생 1361명을 대상으로 조사한 설문 결과에 따르면 전체 응답자 33.2%인 453명이 등급제를 지키지 않고 온라인게임을 한다고 대답했다.
NHN을 비롯해 많은 온라인게임 업체들이 자녀가 즐긴 게임 종류와 시간을 부모가 확인할 수 있는 제도를 도입했거나, 도입을 준비하고 있다. 게임의 교육적 순기능을 발견하려는 시도도 이어지고 있다. 유병채 문화체육관광부 게임산업과장은 “시범사업 결과, 온라인게임이 학생들의 흥미와 해당 교과목에 대한 이해도를 높여줄 수 있는 효과적인 교육 매체로 활용될 수 있음이 증명됐다”며 “연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 말했다. 업계와 정부의 노력뿐 아니라 아울러 부모의 인식이 바뀌어야 한다는 지적이 나오고 있다. 김택진 엔씨소프트 사장은 “청소년들도 게임을 오래하면 나쁘다는 것을 알기 때문에 부모가 이해를 하고 지도를 하는 게 중요하다”며 “폭력성이나 선정성 지적이 잦은데 길거리에 붙은 광고지에 비해 게임은 차라리 관리가 되는 분야”라고 말했다. 특별취재팀=장동준 팀장 djjang@etnews.co.kr 김인순 insoon@etnews.co.kr 윤건일 기자benyun@etnews.co.kr
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