사이버범죄 & 정보리터리시 소식

 

▧ No, 1093
▧ 일시: 2011.2.11
▧ 언론매체: 크리스천투데이
▧ 2011/2/17(목)
교회 홈페이지 게시판에까지 음란성 광고가  

http://www.christiantoday.co.kr/view.htm?id=244421
교회 홈페이지 게시판에까지 음란성 광고가…
크리스천투데이
 2011.02.11 07:16

김충렬 박사의 ‘중독탈출’-인터넷중독[4] 인터넷의 속성과 중독

 
▲김충렬 박사(한일장신대·한국상담치료연구소장).
제4장 중독 원인으로서 인터넷의 속성적 요인

정보화는 90년대 이후 우리사회의 변화를 설명하는 중요한 키워드다. 정보화는 우리 일상생활의 다양한 영역에서 적지 않은 변화를 가져왔는데, 그 상징적 지표로 인터넷의 급속한 확산과 보급을 들 수 있다. 불과 10여년 전만 해도 소수 전문가층에만 국한됐던 인터넷이 전체 국민의 과반수를 상회하고 있으며, 인터넷 전용회선 보급률은 세계적으로 가장 높은 수준으로 평가되고 있다. 이런 현상이 인터넷중독을 유발하기에 이르렀다는 점은 실로 역설이 아닐 수 없다.

이런 점에서 인터넷중독의 원인으로서 인터넷의 속성적 요인을 다루고자 한다. 인터넷의 속성적 요인이란 인터넷 자체가 갖는 고유한 특성이 인터넷중독을 야기한다는 말이다. 마약이나 도박이 제공하는 쾌락으로 중독되듯, 인터넷 역시 욕구를 충족시키는 보상능력이 있어 중독에 이르게 하는 점에 착안해 다음 몇 가지를 다루고자 한다.


1. 익명성의 자유로움

인터넷에서는 다양한 요인이 작용하는데, 그 중에서도 익명성(anonymity)은 가장 일차적이다. 익명성은 이용자가 자신의 이름이나 나이, 성별, 직업이나 신분 등을 드러내지 않고 자유롭게 활동할 수 있는 특성이다. 사람은 때로 자신을 감추고 또 다른 나로 변신하여 어떠한 일을 행하고 싶을 때도 있다. 이런 경우 익명성은 자신을 드러내지 않으면서도 새롭게 변신시킬 수 있는 수단이 된다.

인터넷 이용자들은 익명성으로 자신의 닉네임을 만들어 다른 사람들과 어떤 이야기를 주고 받으면서 자유로워진다. 이때 이용자들은 신분, 국경, 나이를 초월해 여러 사안들에 대해서 솔직하게 생각하고 공유할 수 있는 것, 최소한 그 공간 안에서 자신의 어떤 상황에 대하여 신경을 쓰지 않고 자유로워질 수 있다. 이때 인터넷의 ‘익명성’은 그들에게는 적어도 유용한 매체로 작용해 현실 세계에서는 신분이나 체면 때문에 억압됐던 의견과 주장을 마음껏 표현할 수 있고 다른 사람과 토론하거나 논쟁을 벌일 수도 있다.

인터넷에서의 익명성은 자신이 여러 사람으로 행세할 수 있게 만든다. 이런 점은 아이디(ID) 때문인데, 인터넷에서는 여러 개의 ID를 가질 수 있으므로 마음 속 여러 자아 상태를 표현할 수 있다. 예를 들어 지킬 박사와 하이드처럼 자기의 마음 속에 있는 다중인격(multiple personality)을 표현하고 느끼고 체험할 수 있다. 이런 익명성으로 평상시에는 드러낼 수 없었던 가슴 속 깊은 감정이나 비밀을 드러낼 수 있다. 이렇게 되면 상대방에 대해 매우 친근함을 느끼게 되고 자신과 매우 가까운 사람이라고 착각하지만 이런 사실이 실제와는 다름을 확인하면 실망하게 된다. 실제로 사랑과 보호를 받을 수 있는 사람은 현실 속의 사람이지 인터넷 속 사람이 아니기 때문에 크게 실망하고 좌절하여 고통을 겪는다. 이는 익명성으로 인한 부작용이다.

실제로 인터넷의 익명성으로 인한 부작용이 상당히 속출되고 있다. 익명성으로 온라인 활동을 하게 됨으로써 ‘사이버 폭력’이라는 새로운 문제가 생겼다. 이용자가 잘 모르는 사람의 얼굴을 보며 대할 때 ‘조심스러움’은 전혀 중요시 되지 않으므로 온라인 게임에서 ‘사기’를 치기도 하고 심한 말로 욕하기도 한다. 이런 경우 분명히 죄책감을 가져야 하지만, 전혀 그럴 필요를 느끼지 않은 채 빈번히 일어나고 있다. 심리적으로 어떤 사람을 비방할 때 익명성이 보장되면 양심의 가책이나 죄책감을 그다지 느끼지 않는 편이다. 이런 것은 연예인들에 대한 비방 글들에서 경험하게 된다.

연예인들 대부분은 악플러들에게 시달리고 있으며 명예훼손까지 당하고 있다. 그들은 익명의 악플러들에게 심한 모욕을 당하고 말도 안 되는 루머로 인해 극단적인 선택을 하는 경우도 생겨났다. 비방의 글이 단순한 장난이 아니라 비수(匕首)가 돼 그들을 찌른 것이나 다름없다. 이런 비방 글들은 아무 생각 없이 그저 욕하고 싶어서 올리는 경우라 해도 글 하나에 심한 모욕감을 느끼면 그 사람이 자살할 수도 있고, 그런 자신은 ‘사이버 범죄자’가 된다는 것을 기억해야 한다. 이는 익명성으로 인한 심각한 부작용이다.


2. 무한한 개방성으로 인한 가상세계

인터넷은 무한한 개방성을 갖고 있다. 특정한 여건이나 조건, 그리고 공간적 제약을 받거나 제한되지도 않는다. 인터넷은 누구에게나 차별 없이 개방돼 있다. 접속의 속도와 형식 등은 사람마다 다양할 수 있지만, 일단 인터넷에 접속하면 사회적 신분이나 계층, 직업 등의 차별 없이 누구나 대등한 존재다. 그런 이유로 인터넷은 마치 거대한 우주로 비춰지기도 한다. 또한 엄격한 도덕 규범과 법률 체계가 지배하는 현실 사회와 달리 인터넷에서는 자신의 욕구와 희망에 따라 시공간의 제약을 넘어 평소 상상할 수 없었던 다양한 활동이 가능하다. 이런 점은 현실사회의 차별과 제약에 억압받고 있는 현대인들에게 강한 유인력을 발휘하고 있다.

이런 인터넷은 가상세계(visual world)를 만들었다. 인터넷의 무한한 개방성은 우리의 사회를 급격하게 ‘가상세계’로 바꾸고 있다. 가상세계는 현실과 전혀 세계이지만 부정되지 않는 엄연히 존재하는 세계다. 이를 현실과 이상과 같은 구도로 보아도 틀리지 않는다. 현실에서 이룰 수 없는 것을 가상세계에서는 이룰 수 있고, 그것이 현실에서 실현되기도 한다.

어느새 우리는 현실세계와 가상세계를 동시에 직면하면서 더 넓은 세계를 살아나가야 하는 존재가 됐다. 이런 특성은 정보통신 분야 뿐만 아니라 다양한 영역에서 가상화가 이루어져 우리의 생활 전반에 막대한 영향을 미치게 됐다. 이제 우리는 네티즌들이 구성하는 ‘가상공동체’를 더 이상 낯설어하지 않는다. 실제로 사이버 상거래와 사이버 대학 그리고 사이버 민주주의 등이 실현돼 명실상부한 ‘사이버 문화’ 시대가 열렸다. 여기에는 물론 정보의 디지털화나 ‘가상공간’의 확대가 이와 같은 변화에 큰 몫을 차지하고 있지만 이미 ‘가상화’는 단지 컴퓨터와 관련된 ‘정보화’의 문제를 넘어서 다방면으로 논의되는 시점에 이르렀다.

그 중에 인터넷에 빠져드는 중독이 문제되는 것이다. 인터넷의 개방성은 인간의 무의식 속에 있는 무한성에 대한 희구가 투사되기도 하고 자신의 미약함이 투사되기도 하여 인터넷을 무의식적으로 숭배하게 되기도 한다. 현실에서는 거대한 사회의 부속품으로 존재하고 있는 것과는 달리 인터넷에서는 자신이 감독하고 연출하고 연기해내는 즉, 내면의 창조성을 발휘할 수 있는 공간이다. 그러나 이와 달리 전혀 기대하지 않는 폐해를 초래한다. 호기심을 충족시켜 주는 결과로 인해 유발되는 강박증이 그것이다. 그리고 클릭만 하면 자신이 원하는 세상이 펼쳐지기 때문에 권력의 한 속성을 부채질한다. 그와 더불어 누구도 차별받지 않는 평등성과 누구라도 받아들이는 포용성, 그리고 질문에 즉각적으로 답해주는 친절성은 더욱 인터넷중독으로 빠지게 만드는 요인으로 작용할 것이다.


3. 가상현실의 등장과 욕망적 발휘

가상현실(visual reality)의 등장은 새로운 실험을 가능하게 만든다. 그것은 현실에서 이룰 수 없는 욕망의 발휘와 실현이다. 이런 특성은 인터넷이 갖는 대단한 매력이다. 우리는 새로운 세상을 살고 있다.

가상현실은 물론 단점 뿐만 아니라 상당한 장점도 갖고 있다. ‘가상현실’은 쉽게 영화나 게임을 떠올리게 만든다. 가상현실은 그동안 적잖은 할리우드 영화에서 양념처럼 등장해 왔기 때문이다. ‘토탈리콜’의 주인공 아널드 슈워제네거(Arnold Alois Schwarzenegger)는 가상과 현실을 혼동하고, ‘매트릭스’에서는 컴퓨터가 생성한 가상공간을 사람이 현실로 착각한다. ‘폭로’에서 누명을 뒤집어쓴 마이클 더글러스(Michael Kirk Douglas)는 가상현실을 이용하여 회사의 기밀서류에 접근해 데미 무어(Demetria Gene Guynes)의 음모에서 벗어난다. 이처럼 가상현실은 영화나 만화, 또는 공상과학(SF)소설에서 가장 흔히 채택하는 소재 중 하나다.

가상현실에 대한 기술은 새로운 세계로 유인하고 있다. 컴퓨터그래픽과 사운드 등 컴퓨터의 여러 기능을 이용해 사람의 오감을 자극한 결과다. ‘퀘이크’, ‘툼 레이더’ 같은 컴퓨터 게임이 가상현실을 응용한 전형적인 예다. 이런 가상현실을 실제 생활에 활용하여 효과적으로 쓰는 분야는 무궁무진하다. 작년 9월 대전의 슈퍼컴퓨팅센터를 방문한 일리노이 대학교(University Of Illinois)의 제이슨 리(Jason Lee)교수는 “가상현실은 크기가 매우 작거나 큰 물체를 보거나, 직접 다루기에는 위험한 일들을 경험하는 데 매우 효과적입니다. 원격지에 위치한 연구자들이 장시간의 비행기 여행을 하지 않고도 공동연구를 할 수 있게 됐습니다”는 말로 가상현실의 유용성을 설명했다.

그러나 가상현실은 그런 장점에도 불구하고 상당한 폐해도 낳고 있다. 가상화가 빠르게 진행되는 현실 속에서 모든 실재의 ‘허구화’, ‘비실재화’가 일어남에 따라 가상현실을 현실과 혼동함으로써 발생할 수 있는 모든 부정적인 사태가 그것이다. 여기에는 재현과 현실, 모사(模寫)와 실물(實物) 사이의 관계가 무너졌다거나 역전된 것을 들 수 있다. 이로 인해 무엇이 실물이고 무엇이 그 모사인지가 분명치 않게 되었을 뿐 아니라, 현실보다 더 현실적인 재현의 질서가 새로운 문화적 질서가 되고 있다. 이로써 기호가 사물을 대체하고 복제의 복제물이라는 시뮬라크르(Simulacre), 즉 존재하지는 않지만 때로는 존재하는 것보다도 더 생생하게 인식되는 현상이 일어난다. 위조, 즉 복제물이 실재를 대신하는 것도 가상의 세계에 의한 것이다. 바야흐로 우리는 위조와 생산의 시대를 넘어 코드가 지배하는 모사(模寫)가 실재를 대신하는 시뮬라시옹(simulation)의 시대에 살고 있다.

여기서 우리는 한 가지를 분명히 해야 한다. 가상현실은 현실을 혼동하게 만든다는 점이다. 이런 혼동이 나중에는 현실에서 엄청난 충격을 줄 수 있는 사건을 유발할 수 있고, 또 그런 결과로 인해 전술한 복제물이 실제가 되기도 하고, 모조품이 진품으로 변하는 시대에서 살고 있다. 이런 상황에서는 무엇이 진짜이고 가짜인지의 구별이 의미가 없고 그에 따라 현실과 이상의 세계가 혼동이 되어 살아가야 할 것이다. 이는 가상현실의 혼동을 넘어 현실과의 적절한 균형을 이루는 평형감각이 요구되는 이유다.


4. 광대한 정보 제공을 통한 자아 팽창감

인터넷 속에는 방대한 정보가 있다. 오늘날 인터넷은 ‘정보의 바다’로 불린다. 좋아하는 드라마를 검색창에 치기만 하면 바로바로 필요한 정보를 알려준다. 숙제에 필요한 정보를 얻을 수 있고 인터넷 사전을 통해 모르는 단어나 어려운 영어단어의 뜻을 곧바로 알 수 있다. 인터넷을 이용하면 구술정보, 대인정보 등 다양한 비공식적 정보원을 적극적으로 활용할 수 있다. 전자게시판이나 문자대화 등을 통해 대인정보를 확장할 수 있고, 전자적 가상공간이 갖는 익명성 등의 여러 한계도 있지만 전자적 정보공간으로서 인터넷은 무한한 가능성과 잠재력을 가지고 있다.

그러나 유념해야 할 것은 인터넷은 필연적으로 '사람'에 의해 그 운명이 좌우되는 공간이라는 점이다. 이는 인터넷이 유익한 정보를 공급하여 주기는 하지만, 반드시 좋은 점만 있는 것은 아님을 의미한다. 불법다운 증가와 해킹, 악성댓글, 인터넷 게임중독 등은 인터넷의 큰 문제점이다. 게임에 중독되어 몸과 마음이 망가지기도 한다. 인터넷을 통한 정보의 유통은 그 내용의 신뢰성에 대한 책임을 정보제공자에게 전적으로 의존해야 한다. 심지어 대학생들의 레포트까지도 폭넓게 구할 수 있는 장점이 있지만, 오히려 그 장점이 정보수집 과정에서의 잡음으로 기능할 수 있는 단점이 되기도 한다. 최근 독점적 저작권에 반대하는 카피레프트(Copyleft) 등의 사례로 보아 그 문제성이 드러나고 있다.

그런 이유로 인터넷에서 모든 정보를 얻을 수 있다는 생각을 바꿔야 한다. 인터넷에는 상상 이상으로 많은 정보들이 공개되어 있지만, ‘모두’ 있지는 않기 때문이다. 게다가 많은 정보가 있다 해도 그것을 찾을 수 있는 기술이나 능력이 요구된다. 정보원의 주제와 생산시기의 관점에서도 매우 제한적일 수밖에 없다. 인터넷에 공개된 주제는 대개 이용자들의 주된 관심분야와 밀접한 관련이 있기 때문이다. 예를 들어 컴퓨터 관련, 기업의 상품 관련 정보원은 다른 어떤 매체들보다 인터넷 상에 가장 최신의 정보원이-매우 자세하게-공개돼 있다. 이는 단순히 이용자들이 컴퓨터에 관심이 많다는 것과, 인터넷을 통한 상품의 광고 및 홍보가 많다는 것을 의미한다.

그러나 인터넷의 정보가 모두 정확한 것은 아니다. 그것이 문제다. 사람들을 즐겁게 하는 엔터테인먼트 관련 정보는 다른 어느 매체들보다 정보의 양과 속도의 면에서 인터넷이 우위를 점하고 있지만, 그것은 ‘이용자에 의한, 이용자를 위한’ 것이다. 그리고 인터넷에 공개된 정보는 최근 몇 년간 이뤄진 것이 대부분이다. 한글 정보는 90년대 중반 이전의 것이기에, 인터넷에서는 찾기가 매우 어렵다. 인터넷이 본격적으로 확산되기 전의 정보는 특별한 경우를 제외하고는 인터넷을 서핑하는 행위가 시간낭비일 수 있다.

게다가 전자매체가 모든 정보욕구를 충족시킬 수 있는 것도 아니다. 전자매체와 인쇄매체는 서로 보완해주는 관계다. 실시간을 전제로 하는 ‘온라인’ 전자매체는 인쇄매체가 감당하지 못하는 신속성과 다양성을 제공하기 때문이다. 그러나 온라인 전자매체는 쌍방향 커뮤니케이션을 구현하기에는 가장 적합한 매체이지만 인쇄매체를 이용할 것인가 전자매체를 이용할 것인가, 라는 선택(know-where)의 갈림길에서는 비용이나 시간의 경제성과, 검색, 접근, 입수 등의 편의성, 그리고 신뢰성 등을 충분히 고려해야만 한다. 방대한 정보를 제공하지만 정확하지 않을 때도 있고 그 신빙성을 가려내어야 한다. 더욱이 노력한 만큼 효과를 보지 못하는 경우도 있다. 이는 인터넷 정보를 무조건적으로 신뢰해 불필요하게 자아를 팽창시키지 말아야 할 이유다.


5. 공격적 충동성의 자극과 발현

인터넷은 공격성과 충동성이 발현되는 공간이기도 하다. 온라인상에서 인간 행동을 연구하는 학자들이 가장 먼저 놀라는 것은 평소 얌전한 사람이 인터넷에 들어가기만 하면 쉽게 폭발하는 것을 볼 때다. 이와 관련하여 사회심리학자들은 인터넷에서 사람들이 무슨 생각을 하고 어떻게 반응하는지를 다양한 이론과 실험을 통해 밝혀내고 있다. 평소 얌전한 사람도 인터넷에 들어가기만 하면 ‘야수’가 되고, 상대방의 잘못은 상대방의 나쁜 습성 탓으로 돌리고 자기 잘못은 환경 탓으로 돌리는 것과 같은 인간 심리가 공격성을 유발한다고 본다. 이때 이메일 주소는 현실세계에서 특정한 회사상표가 그려진 티셔츠를 입은 것과 비슷한 효과를 나타내기에 온라인상에서는 이메일 주소가 상대방에게 첫인상을 규정하는 매우 중요한 요소다.

사람들은 누군가를 처음 만날 때 결코 과학적이거나 합리적이지 않다고 한다. 여러 단서를 가지고 상대방을 판단하는 것이 아니라 ‘따뜻함’이나 ‘차가움’ 같은 한두 가지 단서로 어림짐작하는 ‘인지적 구두쇠’다. 이 인지적 구두쇠는 자신의 임의대로 확정하여 단정하려는 특성의 확증편향으로 잘못된 생각을 바꾸려 하지 않으려는 특성이다. 어떤 인상을 형성한 다음부터는 그 인상을 강화시키는 증거들만 선택적으로 수용하기 때문이다. 이런 현상은 사람들이 온라인 상에서 상대방이 어떤 성격인지 판단하는 방법이 매우 서투른 점으로 볼 수 있다. 특히 남들의 잘못된 행동은 그들의 나쁜 습성으로 돌리고, 자신의 잘못은 불운이나 환경 탓으로 돌리는 '기본적 귀인 오류'가 수시로 나타나는 결과다.

그뿐 아니라 인터넷에서는 더 큰 문제들이 발생된다. 그 중 공격성의 문제가 가장 심각하다. 인터넷 공간이 로맨스를 일궈내고 소모임을 만들어내는 등 협동의 문화를 창출하기도 하지만, 익명성과 상대방이 멀리 떨어져 있다는 거리감 때문에 사용자들이 쉽게 공격적으로 돌변할 수 있다. 실명을 사용하는 집단보다 익명을 사용하는 집단이 악의적 언사를 사용하는 빈도가 6배 이상 많다는 실험 결과도 있다. 이는 인터넷 자체에도 공격성을 부추기는 요인이 있다고 분석한 이유다. 얼굴과 얼굴을 맞대는 현실 세계에서는 4초가 길지 않지만, 인터넷에서 4초는 참을 수 없는 기다림이어서 짜증을 유발시킨다. 이때 ‘센드’ 키도 공격성을 강화하여 권총의 방아쇠와도 같이 작용한다.

이런 공격성과 관련하면 우리의 게시판을 빼놓을 수 없다. 외국인들은 우리 인터넷에서의 게시판을 특이하게 보고 있다. 우리의 사이버문화가 게시판과 게임영역에서 외국과 큰 차이를 보이기 때문이다. 외국에는 게시판이 없는 사이트가 많은데, 우리는 게시판이 매우 활발하다. 이는 게시판이 전쟁터로 돌변하는 것을 의미한다. 외국에서는 이메일을 통해 당사자 사이에서 해결하지만, 우리나라에서는 무슨 문제가 생겼을 경우 게시판을 통해 문제를 해결하려는 경향이 강하다. 이런 경향은 게임도 마찬가지다. 외국 게이머들은 승부가 기울면 포기하는데, 우리의 게이머들은 끝까지 물고 늘어진다. 이는 우리의 사회가 그만큼 경쟁적이며 실적을 중시하는 사회임을 반증하는 것으로 내면의 공격성이 과도하게 나타난 것으로 볼 수 있다. 이는 자신도 모르게 공격적 충동성을 학습하게 돼 빠져나오기 어려운 위험성을 경고한다.


6. 일시적이고 환상적인 성적 욕망의 충족

인터넷 중독은 과도한 각성(覺醒) 상태를 추구하는 경향이 있다. 인터넷은 사람이 가질 수 있는 관계의 폭을 넓혀주고, 다양한 관계를 가능하게 만들어 사람과의 관계를 통해 과도한 각성 효과를 갖게 만들기 때문이다. 이는 사회적으로 억압되고 관계의 폭이 좁은 사람들이 인터넷을 통해 관계를 유지하고 과도하게 각성된 상태로 지낼 수 있게 된다. 이런 점에서 인터넷은 자기 자신에 대한 자각과 타인에 대한 지각을 극대화 시키는 요소가 있는데 이를 통해 자기와 타인의 관계가 이전보다 잘 유지되고 있는 것으로 믿게 한다. 이런 과도한 각성 상태의 추구하는 것 중 하나가 관음증이다.

관음증 충족은 바로 성적인 만족과 연결돼 이해된다. 프로이트는 “모든 사람은 불륜을 꿈꾸는 것과 아울러 훔쳐보려는 심리를 가지고 있다”고 말했다. 이것이 옳다면 훔쳐보려는 인간의 절시증(竊視症)은 숨겨져 있을 뿐이다. 그러면 이런 숨겨져 있는 절시증의 본능이 인터넷에서 충족된다면 어떻게 될까? 이는 인터넷중독을 부추기는 요인이면서 인터넷 중독증을 관음증(Voyeurism)상태 혹은 노출증(Exhibition)의 변형이라고 말하는 이유다. 실제로 인터넷을 통한 성의 충족은 그 정상성을 넘어 본능적 차원에 관련되는 것으로 유혹의 뿌리가 깊을 수밖에 없다. 심지어 온라인 상에서의 성(性)이야말로 안전한 것으로 인식되는 경향이 있어 신체접촉의 위험부담 없이 자유스럽게 성을 표현할 수 있다고 생각한다.

그러면 이런 문제의 원인은 어디에서 비롯되는 것인가? 그것은 여러 가지가 있지만 여기서는 이런 절시증의 본능이 잠복하고 있음을 지적해야 한다. 이는 인터넷의 두 특성인 의사소통과 잠복성이 중독을 야기한다고 보는 이유인데, 특히 잠복성은 잠복관찰로 빠져들게 만든다. 잠복적 관찰(Lurking)은 자신이 뛰어들지 않으면서도 타인을 관찰하고 탐색할 수 있기에 채팅방에서 남들이 이야기하는 것을 엿볼 수 있고 성(性) 사이트에서는 동영상 성행위를 엿볼 수도 있다. 이처럼 인터넷을 통해 사람들의 생각과 감정, 행위들을 관찰하면서 대리만족하는 경향이 인터넷 중독에 빠질 수 있게 만드는 요인이다.

또 다른 원인으로는 익명성을 바탕으로 한 노출증 요소를 꼽아야 한다. 공격적 언어, 공격적 행위를 인터넷 안에서 분출하는 것은 이런 노출증적 요소의 표현이다. 실제로 성행위를 인터넷 안에서 노출하는 사람들이 적지 않고 심지어는 자신의 성기를 화면에 담아 올리기도 한다. 이런 현상은 중학생을 대상으로 한 연구에서도 드러난다. 서울시에 있는 중학생 1,022명을 대상으로 조사한 연구에서 인터넷음란물을 접촉한 청소년들은 그렇지 않은 청소년에 비해 성에 대한 개념을 성기 중심으로 인식하고 있으며, 성 행동에 대해서도 윤리, 도덕적 기준이 덜 엄격하다고 보고하고 있다.

마지막으로는 이성과의 자유로운 만남을 빼놓을 수 없다. 이성과의 만남은 성적 환상을 일시적으로 부추기며 자극한다. 실로 인터넷은 이제 이성과의 만남을 쉽게 가질 수 있는 공간이 되었다. 일대일 채팅이나 집단 만남을 통해, 성 욕구와 성 행위를 자유롭게 표현하는 사람들을 만나 성적 감정을 자유롭게 표현한다. 이는 성에 대한 정보가 무차별적으로 노출되고, 네티즌들 간에 성에 대한 감정과 욕구를 자유롭게 표출시키는 문화가 정착되고 있다는 것이다. 그리고 이러한 인터넷의 문화는 주된 생활공간이 오프라인에서 온라인으로 이동함을 넘어 성 의식과 성 행동을 더욱 개방적으로 만들기 때문에 오프라인에서 자연스럽게 성행동으로 옮겨진다는 특성을 갖는다. 더욱이 나이가 어릴수록 디지털 문화에 빨리 적응할 수 있다는 점을 감안하면, 앞으로 인터넷을 통하여 성 행동을 경험하는 시기는 더욱 빨라질 것이며, 왜곡된 성문화가 청소년들 사이에 정착될 가능성도 크다고 할 수 있다. 이런 현상은 모두 일시적이고 환상적인 성적 욕망을 충족하려는 결과다.


7. 결론: 학교나 가정에서도 다루지 못하는 성 관련 프로그램 교회가 개발해야

지금까지 인터넷중독의 원인에 대해 기술하였다. 여기서의 인터넷중독의 원인은 인터넷 자체가 갖는 속성적 요인을 중심으로 다뤘다. 인터넷은 그 자체가 여러 좋은 특성을 갖고 있어 현대 사회에서 분리할 수 없는 생활의 편리함을 가져다주지만, 폐해도 있다. 그런 이유로 인터넷의 단점만을 기술한 것이 아니라 인터넷이 갖는 장점을 먼저 들고 나서 그에 따른 단점으로 폐해를 기술했다. 인터넷은 많은 장점을 갖고 있음에도 불구하고 그것을 통제 없이 사용하게 되면 중독에 빠지는 것임에 바탕을 둔 것이다.

그 중에서도 익명성과 성(性)에 관련된 것이 가장 문제였다. 인터넷이 갖는 익명성은 과히 자유로운 언어적 표현을 가능하게 만드는 요소였다. 그런데 익명성이라는 것을 악용하는 개인, 그룹이 생겨난 것이다. 이들은 사실 확인이 되지 않는 사실을 무차별적으로 유포하게 되어 한 사람에 대해 인식공격성 글을 서슴없이 배포하기도 한다. 이들은 가면을 쓰고 자유로운 의사표출을 하여 타인에게 심각한 피해를 준다.

가수 타블로의 학력 위조 사건을 파헤치며 일약 스타 반열에 오른 ‘왓비컴즈’가 그 중에 하나였다. 왓비컴즈를 비롯 허위 사실을 유포한 사람들의 구속이 중요한 것이 아니라, 익명성이라는 이유로 한 사람을 거의 매장에 가까운 벼랑으로 몰아냈다는 것에 주목해야 한다. ‘익명성’은 이제 양날의 칼이라고 할 수 있을 정도로 그 심각성이 두드러졌다.

이런 익명성과 아울러 성 문화가 대단히 심각한 편이다. 인터넷의 성 문화는 기존 악습으로 내려오던 성에 관한 모든 것을 모아놓은 장소일 정도다. 인터넷이 가지고 있는 익명성과 통신의 특성을 통해서 은밀한 곳에서 이루어지던 성문화가 사이버의 세계로 이동된 것이다. 이미 인터넷은 상업주의와 함께 음란물의 유통과 이에 따른 문화는 절제되지 못하는 사람들과 상업주의에 물들고 음란으로 가득 찬 이 시대의 단면을 인터넷을 통해 잘 드러내고 있다. 인터넷을 통해서 받는 메일의 30-40%는 음란물 광고이기도 하다.

이메일의 주소는 공개 된지 오래이며 이러한 메일은 게시판이나 기타 회원 등록의 기관들을 통해서 유포되고 이것을 또 상업적으로 판매하고 발송을 대행하는 곳까지 있다. 이렇게 들어온 곳으로 가보면 성인도 보기 민망한 그림과 동영상 파일들이 즐비하고 회원 가입을 촉구하는 내용으로 가득하다. 이렇게 초기 화면에 노출된 음란성만 해도 이미 그 정도를 넘고 있다. 물론 메일을 받아보는 사람들은 무작위로 축출되거나 알려진 것이기 때문에 사용자와는 무관하며 메일의 주소를 성인임을 알 수 없는 상태에서 무차별적으로 보내지는 것이다.

이와 관련해 교회는 인터넷에 대처하는 전략이 필요한 때다. 선교회와 교회 사이트들에까지 개의치 않고 음란물 광고를 올리는 형국이기 때문이다. 이런 폐단으로 공개 게시판은 가능하면 회원제로 변경해 공개적으로 누구나 쉽게 자유의사를 개진할 수 있는 공간이 줄어들게 만들어야 한다. 이를 제대로 관리하지 못할 경우 결국 교회가 음란물을 홍보하는 꼴이 돼 차라리 홈페이지나 게시판을 열지 않는 것이 낫다. 교회나 기독교 단체들이 이 정도로 노출돼 있다면 인터넷 음란물의 폐해는 그 심각성이 도를 넘은 것이다.

아울러 교회는 청소년들을 위한 프로그램에 신경을 기울여야 한다. 청소년과 성 문제, 성경과 성 문제, 정보 문화의 바른 이해, 청소년의 제자훈련, 전도훈련, 선교훈련 등을 더욱 강화시키는 것이다. 그 외에도 교회는 가정이나 학교에서 다루지 못한 다양한 프로그램 개발을 통해서 청소년 문화를 바르게 인도해 나갈 때 단순한 사이버 음란물의 문제로부터 벗어날 수 있도록 노력해야 한다. 이는 교회가 인터넷의 속성에 대하여 두 손만 맞잡고 있을 때가 아님을 의미한다.


 


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