▧ No, 104
▧ 일시: 2008-06-30
▧ 언론매체: 아시아투데이
▧ 2008/7/1(화)
IT KOREA, 세계의 중심에 서라-2부(1~9)  

아시아투데이-IT KOREA, 세계의 중심에 서라-2부

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
⑨ 새정부에 바란다
입력 [2008-06-30 17:17]

정부 “게임산업 지원하겠다”…업계 “반신반의”
 
실질적인 지원정책 미비…업계 갈증 ‘여전’
특수성 맞는 규제…정부의 보호육성 호소

게임산업이 문화콘텐츠 산업의 첨병으로 부각되면서 게임업계가 정부에 관심과 애정을 호소하고 있다.

지금 게임업계에서는 게임은 놀이가 아닌 ‘문화’라는 인식을 대중화시키기 위해서는 정부의 문화적 지원이 절대적으로 필요하다는 목소리가 높게 일고 있다.

더욱이 대형 게임업체에만 초점이 맞춰진 정책들만 있을 뿐 정작 게임산업의 근간이 되는 영세 게임업체들에게 도움이 되는 지원정책을 찾아볼 수 없다는 게 업계의 중론이다.

게임업계 한 관계자는 “선두 그룹이 정부와의 의사소통 창구를 열어가고 정책을 논의하는 것은 반가운 일이지만 소규모 개발사들의 피부에 와닿는 지원정책을 찾기 어렵다는 사실은 아쉬운 부분”이라고 지적했다.

최근 유인촌 문화체육관광부 장관이 게임산업의 중요성을 강조하고 지원 정책을 아끼지 않겠다는 의지를 여러 차례 밝혔지만 게임업계 반응이 아직까지 냉담한 이유가 바로 여기에 있다.


지난 5월 21일 유인촌 문화체육부 장관(왼쪽)은 게임업체 엔씨소프트 사옥을 방문해 김택진 엔씨소프트 사장으로부터 게임개발 환경에 대한 설명을 듣고 있다.


◇정부지원 턱없이 부족

한국게임산업진흥원에서 발간하는 2007 게임백서에 따르면 국내 온라인게임 시장의 규모는 지난해 2조1000억원으로 추산되고 있으며, 비디오게임, 모바일게임, PC방 등 총 게임시장의 규모는 5조3000억원에 육박하는 것으로 집계됐다.

이는 영화, 음악, 애니메이션 등을 모두 더한 것보다 월등히 높은 수치임에도 불구하고 지원 정책은 다른 콘텐츠 산업에 미치지 못하는 현실을 단적으로 말해준다.

한국게임산업진흥원이 해마다 여러 방면으로 지원 및 육성 정책을 펼치고 있지만 현실적인 혜택의 부족과 홍보의 부재로 인해 많은 업체들이 알지 못하는 것도 현 지원 정책의 문제점이다.

이에 따라 최근 새정부 출범과 함께 유인촌 문화체육관광부 장관이 온라인게임에 대한 관심과 지원 의지를 피력하고, 오는 2012년까지 5년간 시행될 2차 게임산업진흥중장기계획을 수립한다고 발표했지만 업계에서는 반신반의하는 눈치다.

게임 콘텐츠산업을 중점적으로 육성하겠다는 정부의 목소리와는 달리 지금까지 실질적인 지원책을 제시한 적이 없었던 탓에 게임업계에서는 기대를 걸지 않고 있다.

게임업계 관계자는 “게임은 문화콘텐츠 수출의 45%를 차지하고 있으며, 영업이익률도 제조업의 4배를 훌쩍 넘는 고부가가치 산업으로 최근에는 매출액 1조원을 돌파한 게임도 생겨났다”며 “그러나 같은 문화콘텐츠 산업인 영화와 비교해 볼 때 게임이 수출에 기여하는 게 20배나 크지만 정부 지원 규모는 5분의 1에 불과하다”고 지적했다.

이와 함께 게임업계에서는 정부가 외면하는 사이 ‘온라인게임 종주국’이라는 명예가 한순간에 무너질 수 있다는 우려의 목소리를 높이고 있다.

일례로 국산 게임의 중국시장 점유율은 한때 80%에 달했지만 이제는 50%도 채 되지 않는데다 국내 게임의 수출 사례가 갈수록 줄어들고 있기 때문이다.

이에 따라 문화콘텐츠의 중심이자 수출 효자산업으로 자리매김한 온라인게임에 대한 수출 세제 지원 및 우수인재 확보 지원, 그리고 정부차원에서의 수출국가와의 협력 강화를 위한 정책 등 구체적이고 실질적인 지원에 대한 업계의 갈증은 갈수록 커져만 가고 있다.


◇주무부처 일원화…문화적 지원 이뤄져야

온라인게임 특성상 주무 부처가 여러 갈래로 나눠져 있어 이를 일원화해야 한다는 점 또한 게임업계가 정부에 바라는 것 중 하나다.

새정부 출범 이전 구 정보통신부와 문화관광부의 보이지 않는 힘겨루기의 불똥이 게임업계로 튀었던 것을 경험했기 때문이다.

이에 따라 이번 새정부 출범과 함께 개편된 정부부처에서도 현재 정부조직법상 개인정보보호 관련해서는 행정안전부에서 통합 관리감독할 것으로 윤곽이 그려지고 있으며 통신판매업으로 분류되는 온라인게임 분야는 방송통신위원회가 주무 부처가 될 것으로 논의되고 있어 게임업계에서는 우려를 나타내고 있다.

특히 온라인게임의 특수성과 시장성을 고려하지 않은 약관 규제 등은 게임산업의 발목을 잡는 요인으로 꼽히고 있다.

이와 함께 사업자 자율로 건전한 게임 이용을 유도하고 있음에도 불구하고 게임과몰입 방지 등 역기능에만 초점을 맞춰 정책을 수립하는 현상황에 대해서도 논의가 일고 있다.

문화콘텐츠 시장의 강자인 게임을 보호하지는 못할 망정 역기능 완화를 우선적으로 내세우는 정책은 자칫 게임에 대한 부정적인 인식을 확대할 수 있는 역효과를 초래할 수 있기 때문이다.

또 일본, 중국의 경우 자국의 콘텐츠를 보호하고 시장 활성화를 위해 해외업체들에게 패널티를 부여하는 상황에서 국내에서마저 보호받지 못하게 되면 국내 게임산업은 점차 고립돼 둔화될 수밖에 없는 상황을 초래할 수 있다.

이에 따라 게임에 대한 바른 인식 수립과 확산을 위해 정부지원이 사용자 인식제고를 위한 측면에서 접근해야 하고 게임에 대한 인식 전환을 위한 노력은 물론 문화산업으로 인정받을 수 있도록 중장기 육성 계획을 실천해야 한다는 게 업계의 일관된 목소리다.

◇기업친화적 지원 절실
게임산업의 성장과 함께 정부의 기업친화적인 정책도 절실히 요구되고 있다. 현재 게임산업에 대한 정부의 기술개발 지원, 해외수출 지원 등은 미비한 상태라고 해도 과언이 아니다.

국내 게임산업의 정부 예산규모는 2004년 178억원에서, 2005년에는 195억원, 2006년 141억원으로 감소하는 추세를 보이고 있다. 반면 영화산업은 2004년 252억원, 2005년 319억원, 2006년 337억원으로 증가하며 대조된 모습을 보이고 있다.

투자조합의 규모를 살펴봐도 결과는 마찬가지다. 2006년을 기준으로 볼 때 영화의 경우 27개 조합에 3177억원 규모의 투자조합이 조성돼 영화산업에 적극적인 투자활동을 펼치고 있는데 반해 게임의 경우 2개의 조합이 250억원 규모 수준에 머물러 있는 실정이다.

정부 지원예산의 규모나 투자조합의 규모가 정부의 관심이나 지원이라고 단정 지을 수 없지만 산업의 활성화를 위한 정부의 산업육성 의지를 볼 수 있는 중요한 지표라는 사실은 피할 수 없다.

게임업계의 목소리도 정부의 지원에 대한 갈증을 여실히 드러내고 있다. 연중행사로 펼치는 시상식 등이 가장 가시화된 지원정책이지만 수상을 하더라도 실질적인 혜택이 예전에 비해 턱없이 부족해 갈수록 커져가는 게임산업과는 역행하고 있다는 것.

게임업계 관계자는 “디지털문화콘텐츠의 첨병인 게임이 글로벌 시장을 공략하기 위해서는 정부 연구개발(R&D) 지원정책이 급선무”라며 “미국에서는 1980년대부터 학습용 게임에 대한 연구를 시작해 군사, 교육 등 다양한 분야에서 게임을 활용하고 있는 바 우리도 기능성(Serious) 게임 등에 대한 국가차원의 관심과 지원이 필요하다”고 강조했다.

심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr 

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
⑧ 게임물 심의등급, 이대로 좋은가
입력 [2008-06-30 10:49]

게임위 탄생은 ‘환영’, 성과는 ‘아직’
 
게임 전문성 확보…올바른 규제로 산업 육성
엄격한 심의 여전…업체 부담 최소화 시켜야

게임을 시장에 내놓기 전에 반드시 거쳐야할 심의 등급 절차는 게임의 성패를 판단하기 전에 얼마나 많은 소비자층, 혹은 원하는 소비자층을 겨냥할 수 있는 잣대가 되기 때문에 업체들에게는 매우 민감한 부분이다.

때문에 타 엔터테인먼트 산업에 비해 다소 엄격한 게임물 심의로 인해 게임업체들과 심의를 담당하는 게임물등급위원회(게임위)의 갈등은 끊이지 않고 있다.

올바른 규제를 통해 산업의 육성을 도모하는 게임위와 취지와 게임의 저변 확대 등 현실적인 문제에 봉착한 업체와의 의견차가 쉽게 좁혀지지 않는 것.

기존 영상물등급위원회에서 게임물등급위원회로 이관돼 심의가 전문화된 부분이 있는 반면 아직까지 해결되지 않는 문제점까지 게임 심의의 현황을 짚어봤다.

◇게임물 등급 어떻게 이뤄지나

지난 2006년 설립된 게임위는 출범 후 게임물 총 5527건 접수, 97.1%에 달하는 5364건의 등급분류를 처리했다.

게임물 등급 심의는 게임분야 전문가뿐만 아니라, 변호사, 법률 전문가, 변리사, 학부모 단체 대표, 청소년 전문가, 컴퓨터 공학 전문가, 전직 경찰간부 등으로 구성된 16명의 전문위원이 4개 분과로 나눠 1차 심의를 진행한다.

전문위원 분과회의에서 의견 일치가 되지 않으면 전문위원 전체회의에서 다시 논의가 이뤄지며 전문위원들의 1차 검토 결과는 게임위 13명의 위원으로 구성된 ‘등급심의회의’에 올려 최종 등급이 결정된다.

등급심의회의는 하나하나의 게임물에 대해 전문위원들의 시연과 설명 및 검토 의견을 듣고, 다양한 측면의 재검토와 토론을 거친 뒤 표결을 통해 최종 등급을 부여하는 방식으로 이뤄진다.

게임위는 전문위원들의 1차 등급심의 결과와 등급심의회의 위원의 등급 결정 차이는 5% 미만에 불과할 정도로 위원들의 전문성이 확보됐다고 설명했다.

게임위는 또 게임업체에서 등급심의 결과에 이의를 제기해 등급 재심의를 신청할 경우 내부 전문위원의 심의를 다시 받는 것이 아니라, 42명의 외부 전문가들로 구성된 ‘등급재분류 자문위원회’를 운영, 이의 신청에 대해 심도 있는 검토 과정을 거친다고 덧붙였다.

게임 등급 심의의 결과에 대해 게임업체는 서면으로 이의를 신청할 수 있으며 필요에 따라 ‘등급재분류 자문회의’에 업체 관계자가 직접 출석해 의견을 진술할 수 있다.

이 밖에 게임물의 전문적인 기술 분석을 위해 게임분야의 외부 전문가로 구성된 ‘기술심의특별자문위원’ 제도를 운영, 게임의 기획의도부터 기술적인 측면에 이르기까지 검수 과정을 거치게 된다.

게임위 관계자는 “영등위 시절보다 더 전문화되고 시장 친화적인 게임심의 및 올바른 규제를 통해 게임의 폐해를 최소화해 게임산업의 이미지를 제고시키는 것이 게임위의 목적이다”고 밝혔다.

◇게임위, 심의 기준의 국제 표준화 추진

게임위는 과거 영등위가 행해왔던 잘못된 관행을 바로잡고 이러한 과오가 재발되지 않기를 바라는 게임업계의 우려를 충분히 인지해 향후 행보의 가닥을 잡아나가고 있다.

2006년 감사원 감사를 통해서도 낱낱이 밝혀졌지만 영등위는 심의의 전문성 부족, 심의순서의 임의 변경, 심의 위원의 부패, 사후관리에 대한 시스템 미흡 등 많은 문제점 안고 있었다.

게임위는 설립근거인 투명하고 공정한 등급심의와 단속·사후관리를 통해 게임의 올바른 서비스를 정착시키기 위한 노력을 기울이고 있다.

게임위는 온라인 심의 시스템 구축, 등급재분류 자문회의와 기술심의특별위원회 운영, 게임물 자기기술서 개선, 분기별 심의사례집 발간 등을 통한 심의 전문성 제고와 시스템 완비로 업계의 설명성과 예측가능성을 높이고, 경찰 합동 전국 불법 사행성 게임장 단속 강화해 나가고 있다.

아울러 내부의 ‘미래게임등급연구소’ 등을 통해 법규, 시행령, 규칙, 규정 등 개정에 대한 정책적 지원도 병행, 올바른 게임심의를 위해 다방면으로 노력하고 있다.

또 외부와의 원활한 소통을 위해 게임위는 출범 이후 매주 월요일마다 포럼을 통해 업계와 학계, 언론계, 유관기관, 시민단체 관계자들을 만나 전 직원이 강의도 듣고 난상 토론을 펼침으로써 적극적인 대화 창구를 마련하고 있다.

이와 함께 게임산업에 대한 국민의 인식이 부정적이고, 친숙하지 않는 이유 중 하나가 어려운 게임용어 때문이라고 판단, 내부적으로 ‘게임말 우리말 특별위원회’를 구성해 ‘게임말 우리말’ 코너를 운영하고 있다.

향후 게임위는 학계와 업계, 언론계 등의 동의를 얻어 게임용어의 쉬운 우리말로 순화하는 작업을 진행하는 한편 일본, 호주, 미국, 유럽 등 국제 등급심의 컨퍼런스에 참여해 선진 심의 정책 사례를 조사 연구하는 등 해외 교류 활동을 활발하게 함으로써 심의 기준의 국제 표준화를 적극 추진해 나갈 예정이다.

게임위 관계자는 “게임과 게임 아닌 것을 좀 더 확실히 구분해서 단속 규정을 명확히 정비함으로써 불필요한 업계의 불만을 최소화할 방침이며 아울러 불법 사행성 아케이드 게임뿐만 아니라 온라인 사행성 게임의 단속도 더욱 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

◇게임업체 “시장 친화적 심의 규정 필요”

이러한 게임위의 노력과는 달리 업계에서는 아직도 게임 심의의 완화에 대한 게임업체들의 갈증은 끊이지 않고 있다.

특히 과거 영등위 시절의 폐해가 재발될까 우려하는 의견이 나올 정도로 아직까지 심의기관과 업체와의 신뢰관계는 갈 길이 멀다.

물론 영상물과 관련된 모든 콘텐츠를 심의했던 영등위와 달리 게임물만을 다루는 전문 심의 기관의 탄생은 업체들에게 전문성 확보라는 차원에서 환영받았다.

또 효율적인 등급 시스템과 온라인 심의 접수 등 절차상의 편의가 향상됐다는 점에서 긍정적인 반응을 얻고 있다.

그러나 완벽한 온라인 접수 시스템 구축의 미완성은 물론 영화, 애니메이션, 음악 등에 비해 아직까지 완화되지 않은 심의 규정 등은 아쉬운 점으로 꼽히고 있다.

이와 함께 게임물 심의는 세계적인 추세에 맞춰 민간 자율에 초점을 맞추고 시장 친화적인 방향으로 흘러가야 한다는 게 업계의 중론이다.

더불어 심의 자체가 업계의 자율과 서비스 후에 대한 관리 강화에 중점을 두고 이뤄져야 하지만 비게임 전문가로 구성된 기관의 인력에 의한 규제는 자칫 잘못된 방향으로 나갈 수 있다는 우려의 목소리도 일고 있다.

특히 게임의 패치는 물론 콘텐츠 업데이트 마다 심의를 해야 하는 부분과 재심의 신청 및 심의 완료까지 걸리는 비용 및 시간 등은 게임업체들에게 부담으로 다가서고 있다.

게임업체 한 관계자는 “게임 심의의 전문성 확보와 게임업계의 목소리를 대변할 수 있는 기관의 탄생은 환영하지만 기업 친화적인 심의 규정과 공공기관으로서의 공정성은 지속해서 해결해 나가야 할 과제”라고 지적했다.
 
 심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr 

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
⑦ 게임의 순기능 부각
입력 [2008-06-30 10:43]

게임, 놀이를 넘어서 교육에 이르다
 
사고력 향상은 물론 재활치료에 활용
리더십·협동심 등 사회성 향상 효과

온라인게임 시장은 지난해 2조원 규모를 넘어섰으며 올해는 2조5000억원에 육박할 것으로 예상된다.

이는 영화, 음악 등 타 엔터테인먼트 산업에 비해 월등한 수치지만 바다이야기, 성인 PC 방 등 부정적인 인식에 가려져 많은 기성세대로부터 외면 받고 있는 실정이다.

이에 따라 게임업체들은 온라인게임의 부정적인 인식을 해결하고 긍정적인 작용을 부각시키기 위해 온라인게임의 순기능을 부각시킬 수 있는 요소들을 지속해서 게임 내 추가해 나가고 있다.

특히 최근에는 에듀테인먼트가 주목을 받으며 온라인게임들 또한 이러한 추세에 발맞춰 교육적인 측면을 강조하고 나섰다.

현대사회의 문화코드로서 자리매김한 온라인게임의 순기능 제고를 위한 게임업체들의 노력은 앞으로도 지속될 전망이다.

◇게임의 순기능 다방면에서 활용

예전 90년대 초반만 하더라도 게임은 단순한 놀이문화에 지나지 않았다. 학생을 자녀로 둔 부모들은 게임이라는 ‘공공의적’과 하루가 멀다하게 전쟁을 치러야만 했던 것도 사실이다.

그러나 국내에 초고속인터넷이 발달하며 온라인게임 시장이 급속도로 발전한 시점부터 게임은 단순한 놀이를 넘어서 산업으로 발돋움 하게 됐다.

문제는 아직까지 게임에 대한 부정적인 시각으로 인해 기성세대들에게 게임은 단순한 놀이, 학습을 방해하는 요인 등으로 밖에 여겨지지 않고 있다는 것이다.

하지만 최근에는 게임의 순기능에 대한 연구가 활발히 이뤄지고 있다.
 
미국에서 닌텐도 위(Wii)가 재활치료에 도움이 되고 있다는 연구 결과를 발표했는가 하면 게임이 가지고 있는 몰입성을 이용해 알코올 중독자들의 치료에 이용하려는 모습도 보이고 있다.

국내에서도 게임의 순기능 제고에 대한 노력이 분주하다. 한국게임산업진흥원에 따르면 게임의 대표적인 순기능을 총 네가지로 제시하고 있다.

첫 번째로 문화적 여가활동으로서 게임이용을 한다는 점이다. 적당한 게임이용은 오락적 효과, 스트레스 해소 등 긍정적 작용을 일으키며 효율적인 여가 문화를 정착시킬 수 있다는 것이다.

두 번째로는 사회ㆍ공익적 가치를 증대시키는 특수목적형 기능성 게임의 활용을 통해 다양한 사회적 문제의 해결이 가능하다는 점이다.

예를 들어 일본 등 선진국에서는 ‘고령자 재활치료용 게임, 치매방지용 게임’ 등으로 고령화문제를 해결하고 있으며, 우리나라에서는 ‘학교폭력예방게임’, ‘군사용 시뮬레이션 게임’ 등이 활용되고 있다.

뿐만 아니라 성폭력예방, 산불예방, 통일교육 분야 등 다양한 사회ㆍ공익분야에 게임이 긍정적으로 활용될 수 있다.

세 번째로는 게임의 교육적 이용가능성이 매우 높다는 점이다. 게임의 교육적 활용은 청소년기의 창의력, 판단력, 종합적인 사고력과 같은 인지발달의 향상에 긍정적 효과를 가져와 학습능력 향상에 많은 도움을 줄 수 있다.

이미 국내에서는 온라인게임을 고교생, 대학생 경제교육에 이용하거나 역사교육용 게임을 통해 교사ㆍ학생 간 양방향 수업진행을 통해 학습효과를 높이는 등 다양한 사례가 있다.

마지막으로 게임은 인터넷 등 정보기술에 대한 친숙감을 높여주는 도구로 활용할 수 있다. 컴퓨터를 처음 접할 경우 게임을 통해 흥미와 재미를 느낀 이용자는 컴퓨터에 쉽게 접근할 가능성이 크다.

이처럼 게임의 순기능은 다방면에서 활용되며 단순히 놀이를 넘어서 문화 콘텐츠로서 자리매김하고 있다.

◇게임업체 순기능 알리기 분주

온라인게임 시장의 역사가 10년을 넘어서며 엔터테인먼트 산업의 축으로 성장함에 따라 게임업체들도 그간 쌓여왔던 게임의 역기능을 떨쳐버리고 순기능을 알리기에 분주하다.

엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지 내에 혈맹시스템을 구축, 리더십과 조직원들의 협동심, 희생정신 등을 강조하고 있다.

또 넓은 지역을 바탕으로 다양한 직업군과 역할, 커뮤니티 활동 등을 통해 게이머들에게 사회성 향상과 성취감을 느끼게 해준다.

엔씨소프트 관계자는 “MMORPG는 유저들이 게임을 통해 사회성, 탐구력, 전략, 조작력, 등을 기를 수 있다는 연구결과가 있을 정도로 긍정적인 작용을 하고 있다”며 “실제로 IBM은 직원들의 목표 성취동기 등 사회관계 향상을 위해 MMORPG를 권유하기도 하며, 리니지의 경우 이러한 사회성을 그대로 경험할 수 있는 게임”이라고 전했다.

넥슨은 밝고 건강한 게임을 통해 청소년들에게 엔터테인먼트 문화로서 다가가고 있다.

국민 게임 ‘카트라이더’를 통해 유저들에게 승부에 대한 열정, 집념 등을 새겨주는가 하면 퀴즈게임인 ‘퀴즈퀴즈’를 통해 교육적인 효과도 전달하고 있다.

퀴즈퀴즈는 함께 퀴즈를 풀며 게임을 즐기는 등 교육과 재미를 한 번에 제공하는 에듀테인먼트의 개척 게임으로, 99년 당시 출시한지 1달 만에 대입 수능문제 10%를 적중해 각광받은 바 있다.

현재도 ‘한자퀴즈’, ‘영어퀴즈’, ‘유럽여행’ 등 세분화된 퀴즈를 통해 지식과 즐거움을 한 번에 제공하고 있다.

뿐만 아니라 ‘우당탕탕대청소’의 경우 구성원들의 협동심을 요구하기 때문에 10대 청소년들에게 함께 더불어 사는 사회를 강조하고 있다.

이 밖에도 ‘청소’라는 소재로 도덕성의 필요성 역시 유저들에게 전달하고 있다.

CJ인터넷이 게임포털 넷마블을 통해 서비스하는 자연친화 주제의 캐주얼 게임 야채부락리는 문명의 손길이 닿지 않은 순수한 시골마을의 풍경을 소재로 하고 있으며, 자연 친화 게임답게 레벨을 올리는 방법 또한 기존 게임과는 크게 다르다.

유저들은 쓰레기를 주워 소각장에 버리거나 자연훼손의 주범을 적으로 삼아 전투를 벌이는 등 자연환경을 지키는 활동을 통해 성장하기 때문에 자연스레 옳고 그름을 판단할 수 있게 된다.

또 야채부락리에서는 OX퀴즈나 객관식 퀴즈 이벤트 등의 다양한 미니 게임이 추가돼 있어 온가족이 함께 환경의 중요성에 대해 다시 생각해 볼 수 있는 시간을 제공한다.

폭력성이 가장 짙다고 여겨지는 1인칭슈팅(FPS)게임에도 긍정적인 기능이 존재한다.

네오위즈게임즈에서 서비스중인 아바(A.V.A)의 경우 리더에 따라 승패가 결정될 수 있는 ‘분대장 시스템’이 도입돼 있어 플레이와 함께 지도자의 리더십을 키울 수 있다.

아바의 분대장은 단순히 게임 레벨이 높아야 선정되는 것이 아니라, 각 진영의 상위 계급자 중 과거 지휘 성과가 좋아야 한다.

지휘 성과는 팀 전체의 협업을 통해 승리를 이끌어 내야 생기는 것으로, 커뮤니케이션과 통솔력이 가장 중요하게 작용하는 부분이다.

이를 통해 유저들은 단순히 혼자서 즐기는 것이 아닌 모든 팀원들이 함께 즐길 수 있는 게임으로 협업을 통한 플레이의 기쁨을 느낄 수 있다.

게임업계 관계자는 “디지털콘텐츠 산업으로 각광받고 있는 게임의 역기능은 순화시키고 순기능은 부각시키기 위한 업계의 노력은 물론 게임의 인식전환을 위한 정부 부처의 노력도 시급하다”고 지적했다.
 
 심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr 

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
⑥ 올바른 게임 문화 육성
입력 [2008-06-23 18:26]

게임업체, 사회적 책임 ‘충실’
 
게임 중독 상담센터, 캠페인 등 진행
사회공헌활동 통해 사회에 이익 환원

최근 사회 전반에 널리 퍼져 있는 온라인게임의 부정적인 인식을 타파하고 올바른 게임문화 육성을 위한 게임업체들의 노력이 계속되고 있다.

지난 몇 년간 바다이야기, 성인 PC방 등이 사회적으로 문제를 일으키며 게임에 대한 인식이 부정적으로 자리잡았다.

게임업체들은 이러한 편견을 해소하고 무분별한 ‘마녀사냥’에 의한 피해를 최소화하기 위해 자체적으로 게임 중독을 치료하기 위한 상담센터, 게임 내 캠페인, 온라인게임 과몰입 방지시스템 등은 물론 다방면에 걸친 사회공헌 활동까지 실시하고 있다.

업계 전문가들은 성장산업인 온라인게임을 놓고 단순히 몰아가기식 폄하보다는 긍정적인 작용을 부각시키고 부정적인 요소는 자정할 수 있는 환경이 조성돼야 글로벌 시장에서 국가 경쟁력으로 자리잡을 수 있다고 입을 모은다.


◇ 게임 역기능 해소, 게임업체가 ‘앞장’

게임중독 등 게임이 지니고 있는 역기능을 해소하기 위한 게임업체들의 노력은 예전부터 꾸준히 지속돼 왔다.

엔씨소프트는 미성년자의 부모를 대상으로 부모가 자녀의 게임이용 시간을 설정, 조회하는 등 필요한 조치를 할 수 있는 게임시간 쿼터제 서비스를 현재 리니지에서 시행중에 있다.
 
리니지2에서는 주당 게임사용 시간이 제한돼 있는 ‘릴렉스서버’를 추가, 과도한 게임사용을 방지하고 있다.

또 리니지는 로그인 정보 입력 화면에서, 리니지2는 게임 접속시 이용자동의서 화면내 공지사항을 통해 과도한 게임 몰입에 대한 경고 문구를 강제로 보여주고 있으며 접속 후 1시간 단위로 게임 이용 시간을 안내해 주고 있다.

이는 이용자들이 게임에 접속하기 이전에 위험을 인지하고 게임 접속 후에는 사용 시간을 인지해 휴식을 유도하기 위함이라고 엔씨소프트는 설명했다.

CJ인터넷도 올바른 게임문화 육성을 위해 온·오프라인을 넘나드는 다양한 활동을 하고 있다.

우선 게임 시스템적으로는 게임중독을 방지하기 위해 장시간 플레이시 경고 메시지를 지속적으로 노출시키고 있으며, 일정 시간이상 플레이시 레벨업이 되지 않는 피로도 시스템을 적용하고 있다.

게임포털 넷마블 홈페이지 상에서도 캠페인을 통해 게임 에티켓과 올바른 게임문화 계도에 앞장서고 있으며 고객 상담센터를 운영해 이용자들의 불만을 해소시키고 있다.

네오위즈게임즈는 게임내 건전한 게임문화 조성에 앞장서기 위해 ‘클린센터’를 운영 중이다.
 
이는 불법 환전상과 불량 이용자에 대한 신고 접수와 모니터링을 강화하기 위해 네오위즈게임즈를 비롯 CJ인터넷, NHN, 엠게임 등 게임포털 4사가 공동 대응책을 마련한 것.

댄스게임 오디션으로 유명한 예당온라인은 건국대학교병원과 함께 이달부터 1년간 게임에 중독된 소외계층 어린이들에 대해 전문가의 상담 및 치료를 주선하는 ‘게임 과몰입 어린이 치료사업’을 실시중이다.

‘게임 과몰입 어린이 치료사업’은 사회복지재단과 단체에서 추천한 저소득층 가정의 게임 과몰입 어린이중 매월 1명씩 총 12명을 선정해서 이뤄진다.

예당온라인 관계자는 “국내 청소년들의 90% 이상이 게임을 이용하는 상황에서 게임 과몰입 등 역기능 해소와 성숙한 게임문화에 기여하고자 게임중독 전문 클리닉을 진행하게 됐다”고 설명했다.

엠게임은 캐주얼 다중접속역할수행게임(MMORPG) 귀혼에서 건전한 게임 문화를 위한 유저 에티켓 캠페인을 실시하고 있다.
 
‘1편 고운 말을 사용합시다’를 시작으로 현재 ‘6편 무리한 부탁은 하지 맙시다’까지 진행하고 있다. 엠게임은 불법 프로그램 사용금지, 초보자 도와주기, 적절한 게임시간 등 게임내 에티켓에 대한 영상을 제작해 순차적으로 진행할 예정이다.


◇다방면에 걸친 사회공헌 ‘활발’

게임의 역기능 해소를 위한 움직임은 물론 게임산업이 성장함에 따라 사회적 책임을 다하기 위한 게임업체들의 움직임도 줄을 잇고 있다.

넥슨은 지난 5월 가정의 달을 맞아 소아병동 방문 행사와 어린이 공부방 후원행사를 진행한 데 이어, 이달 초 청소년들의 안전하고 건강한 게임 이용을 위해 ‘넥슨 스쿨존’을 오픈했다.
 
넥슨 스쿨존은 학부모들이 보다 쉽게 자녀들의 게임 이용을 지도할 수 있는 것으로 ‘게임이용 등급 안내’, PC보안과 개인정보 보호 노하우를 알려주는 ‘보안 지킴이’, 자녀의 게임 시간 조회 서비스인 ‘자녀사랑 캠페인’, 저작권 관련 의식제고를 위한 ‘저작권 보호’ 등으로 구성됐다.

또 전국 초등학생을 대상으로 ‘기분좋은 네티켓 수업’ 캠페인을 착수, 개인정보 보호에 대한 교육과 인터넷 이용시 노출 가능한 위험요소에 대한 교육을 강화해 실시하고 있다.

CJ인터넷은 게임산업의 긍정적인 사회기여에 앞장서고자 사회공헌활동 강화를 경영방침의 중요한 추진목표로 삼아 장애우들에게 건전한 여가문화를 제공하는 ‘장애인 여가문화 생활체험관 건립사업’ 등을 추진하고 있다.

이와 함께 헌혈캠페인을 비롯해 난청자들에게 사랑의 소리를 전달하는 보청기 증정, 사랑의 연탄배달, 도배 및 집수리, 그룹홈 봉사, 아름다운가게 물품 기증 및 판매 등 사회공헌 활동을 전개하고 있다.
 

네오위즈게임즈는 ‘착한 기업이 성공한다’는 나눔경영을 다짐하며 사회공헌 사이트 ‘마법나무’를 오픈하고 어려운 이웃에게 연탄을 나누는 ‘사랑의 연탄 나눔 운동’, 가정형편이 어려운 학생들에게 교복, 참고서 등을 지원하는 ‘새학기 물품 나눔 이벤트’, 해비타트와 함께 한 ‘사랑의 집 고치기’ 캠페인 등 이웃사랑을 실천해왔다.

네오위즈는 향후에도 ‘인터넷’을 통한 후원과 나눔 문화를 확산시킴으로써 기부와 나눔을 누구나 쉽게 참여할 수 있는 일상적인 일로 바꾸며, 다양한 사회공헌 활동들을 지속적으로 발굴해 나갈 계획이다.

엠게임은 프로야구단 SK와이번스와 함께 수해복구 기금, 지역 불우아동돕기 ‘사랑의 적립금 모금’을 진행해 눈길을 끌고 있다.

엠게임은 SK와이번스 김광현 선수와 국민우익수인 이진영 선수를 명예 홍보대사로 위촉, 이들이 각각 탈삼진, 안타 기록시 5만원씩 적립해 도움의 손길이 필요한 이웃들에게 사랑을 실천하고 있다.

2006년부터 제휴를 통한 엠게임과 SK와이번스의 사랑 나눔은 수해지역 쌀지원, 2007 굿네이버스와 함께 인천지역 불우아동을 위해 적립금이 사용됐다.

게임업계 한 관계자는 “그동안 게임산업의 성장에 비해 사회공헌활동이 미약했다”며 “앞으로 다양한 사회공헌활동을 통해 이익을 사회에 환원함으로써 게임산업의 이미지를 제고시켜 나갈 것”이라고 말했다.
 
 
 심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr

 


[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
⑤ 게임은 수출 역군
입력 [2008-06-16 18:01]

글로벌 게임 시장 ‘대한민국 일색’
 
국내 온라인게임 수출 성과 갈수록 증가
동남아는 물론 유럽·북미 등 전세계 진출

국내 온라인게임 산업이 10년의 역사를 자랑하며 이제는 내수산업이 아닌 명실공히 국내 대표 외수산업으로서 자리매김하고 있다.

제조업 등 타산업과 달리 온라인게임의 경우 해외 수출시 로열티 20~30% 이상을 넘게 받는 등 이미 수출 역군으로서의 역할을 톡톡히 하고 있다.

이에 따라 최근 2~3년 전부터 게임업체들의 해외 진출이 봇물을 이루며 매출 비중 또한 높아져 가고 있다.

특히 메이저 업체들의 경우 해외 매출 비중이 40~50%를 차지, 매출의 절반 이상을 해외로부터 벌어들이고 있다.

국내 시장의 포화로 인해 글로벌 시장으로 눈을 돌린 게임업체들이 점점 증가함에 따라 해외 시장에서 국내 온라인게임의 활약은 앞으로 더욱 본격화될 전망이다.


◇해외 매출 의존도 증가…외화 벌이 톡톡

전세계 온라인게임 시장 규모가 점차 확대되며 온라인게임의 종주국이라 할 수 있는 국내 게임업체들의 활약이 두드러지고 있다.

지난해부터 국내 게임업체들의 해외 매출 비중이 비약적으로 상승하고 있다는 사실이 이를 증명하고 있는 것.

2007년 게임백서에 따르면 2005년 온라인게임의 해외수출 총액은 4억6300억 달러, 2006년 6억 달러를 넘어서고 있다.

지난해는 국내 대작 온라인게임인 엔씨소프트 아이온이 5000만달러, 한빛소프트 헬게이트 런던 3500만달러, 웹젠 헉슬리 3500만달러 등의 수출에 힘입어 2006년에 비해 약 17.5% 성장한 7억8900만 달러에 달한 것으로 집계되고 있다.

특히 올해 국내 게임업체들은 글로벌 시장을 더욱 공격적으로 공략, 지난해보다 해외 매출을 올린다는 각오로 1조원 달성 목표를 세워 국내 게임업체들의 해외 매출 실적은 갈수록 증가할 것으로 전망되고 있다.
 
엔씨소프트는 지난해 중국 샨다 인터렉티브와 전략적 제휴를 체결하고 아이온을 중국에 서비스하기로 했다.

또 지난해 소강상태를 거듭했던 것과 달리 올해는 주요 게임업체들의 기대작들이 속속 출시될 예정이어서 이러한 게임업체들의 목표치는 결코 불가능한 수치는 아니라는 것이 업계의 중론이다.

게임 수출에서도 돋보이는 업체는 단연 국내 시장의 쌍두마차라 할 수 있는 넥슨과 엔씨소프트이다.

국내 게임 시장에서도 엎치락뒤치락 치열한 선두 다툼을 벌이는 이들 업체는 지난해만 해외에서 약 3200억원의 매출을 올렸다. 올해는 4000억원이 넘어설 것으로 전망하고 있다.

이와 함께 공격적인 해외 진출 전략으로 주목받고 있는 게임업체도 있다.
 
 
김남철 예당온라인 사장(오른쪽)과 러사이 이노바스스템스 대표가 에이스온라인 러시아 수출 계약을 체결하고 기념촬영을 하고 있다.

예당온라인은 비행슈팅게임 ‘에이스온라인’과 댄스 온라인게임 ‘오디션’의 해외 성과 호조로 인해 지난해 1분기 39.7%였던 해외 매출 비중이 4분기엔 51.5%로 껑충 뛰었다.

액토즈소프트 또한 ‘미르의전설’ 시리즈의 꾸준한 해외 매출 성과와 함께 ‘라테일’의 일본, 중국 서비스에 힘입어 해외매출 비중이 약 80%에 육박한다.

액토즈소프트는 탁구게임 ‘엑스업’의 중국 상용화와 더불어 해외 매출이 더욱 상승할 것으로 내다보고 있다.

권준모 게임산업협회장은 “게임 수출은 수익성면에서 제조업 등 타 산업을 상회하기 때문에 앞으로도 계속해서 성장시켜 나가야할 중요한 부분”이라며 “유일하게 외화를 벌어들이는 콘텐츠 산업답게 올해도 국내 게임 업체들이 해외에서 큰 활약을 펼칠 것”이라고 밝혔다.


◇세계 게임시장 ‘메이드 인 코리아’ 열풍

국내에서는 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 온라인게임 산업의 눈부신 해외 진출 성과에 대해 다소 가려진 면이 많다.

하지만 글로벌 게임 시장을 살펴보면 문화콘텐츠로서 국내 온라인게임은 이미 종주국으로서의 면모를 과시하고 있다.

지난해 리니지, 리니지2 등의 꾸준한 해외 매출 증가로 인해 전체 매출 중 해외 매출의 비중이 약 41%를 기록한 엔씨소프트는 올해 이를 절반 이상으로 끌어올릴 계획이다.

우선 올해 한국 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 기대작으로 꼽히고 있는 ‘아이온’을 국내 상용서비스에 이어 해외에도 순차적으로 선보일 예정이다.

엔씨소프트 글로벌 네트워크가 힘을 발휘하고 있는 북미, 유럽, 일본에서의 서비스는 물론 중국 게임사인 샨다와 제휴를 체결, 아이온을 중국 게이머들에게 최적의 환경에서 선보일 수 있는 발판을 만들었다.

또한 대전액션 캐쥬얼게임 ‘에이트릭스’의 중국 서비스를 통해 MMORPG 외 다양한 장르로 해외 시장을 공략해 나갈 계획이다.

넥슨은 국내를 비롯해 일본, 미국, 유럽, 캐나다 등에 해외 지사를 설립 서비스 지역의 확대를 모색했다.

이 같은 노력이 가시화돼 현재 넥슨의 게임은 전세계 58개국에 서비스되고 있으며 약 3억3000만명의 회원수를 자랑한다.

이 중 국내 대표 캐주얼게임이라 할 수 있는 카트라이더의 경우 전세계 회원이 2억명에 달하고 있으며, 메이플스토리 또한 8500만명의 회원수를 보유하고 있다.

특히 중국에서의 넥슨 열풍은 매우 뜨겁다. 크레이지아케이드 비엔비가 지난 2004년 중국에서 동시접속자 수 70만명을 달성, 신기록을 수립한데 이어 지난해 5월에는 카트라이더가 동시접속자 수 80만명을 기록하며 각종 게임차트를 석권하는 등 신기원을 열어가고 있다.

이 밖에 온라인게임의 불모지라 할 수 있는 북미 시장을 개척해 현재 메이플스토리는 북미에서 동시접속자 수 6만명을 기록하며 탄탄대로를 달리고 있다.

예당온라인도 해외 게임시장에서 ‘메이드인 코리아’를 널리 알리고 있다. 중국 게임시장에서 카트라이더 이후 바통을 이어받은 게임이 바로 예당온라인의 ‘오디션’이기 때문.

오디션은 중국 내에서 한류 게임 열풍을 재확인 시킨 히트작으로 지난 3월 동시접속자 수 70만명을 돌파하며 식을 줄 모르는 인기를 구가하고 있다.

이에 힘입어 오디션은 캐주얼게임 사상 최대 금액인 4500만불의 계약금을 받고 중국 서비스사인 나인유와 재계약을 체결했다.

이와 함께 예당온라인은 MMORPG ‘프리스톤테일’, ‘프리스톤테일2’, ‘에이스온라인’ 등을 동남아시아는 물론 북미, 브라질, 유럽 등 게임의 불모지에까지 전파해 한류 게임의 열풍을 이어나가고 있다.
 
정영종 CJ인터넷 사장(왼쪽)과 카이엔 테크 대표이사, 김홍규 애니파크 사장(오른쪽)이 미니파이터 대만 서비스 계약을 체결하고 기념 촬영을 하고 있다.

올해를 해외 수출의 원년으로 삼은 CJ인터넷은 지난해 3월 대만 카이엔테크사와 ‘마구마구’ 퍼블리싱 계약을 체결하고 대만에 서비스 중이다.

이와 함께 지난 1월 액션게임 ‘미니파이터’도 대만 시장에 진출 상반기 중 서비스를 목표로 하고 있다.

특히 CJ인터넷의 킬러 콘텐츠인 1인칭슈팅(FPS) 게임 ‘서든어택’은 지난해 베트남 수출을 시작으로 지난 1월 태국, 싱가포르, 말레이시아, 브루나이 등에 잇따라 수출되며 올 한해 동남아시아에 FPS 돌풍을 일으킬 전망이다.

최근 6월에는 자체 개발작인 MMORPG ‘이스온라인’이 영국, 독일 등 유럽 48개 국가와 수출 계약을 체결하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다.

게임업계 관계자는 “국내 온라인게임은 이미 세계 정상 수준에 올라섰으며 올해 출시되는 기대작들로 인해 해외 진출 성과는 향후 더욱 늘어날 것”이라며 “하지만 무분별한 해외 진출보다는 철저한 현지화와 차별화된 콘텐츠로 무장해 글로벌 시장을 공략해 나가야 긍정적인 성과를 낼 수 있다”고 지적했다.
 
 심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr 

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라] [2부]
④ 토종 포털의 해외 진출
입력 [2008-06-13 09:53]

아시아 포털 시장을 점령하라!
 
북미·유럽보다 문화적 차이덜해 亞 공략 유리
해외 진출땐 철저한 현지화 전략 등 선행돼야

국내 인터넷 포털업체들이 포화된 국내 시장을 탈출하기 위해 글로벌 시장 진출을 놓고 고심중에 있다.

구글, 야후 등 해외 유수의 포털 업체들이 이미 주요 국가들을 선점하고 있는데다 문화적 차이 등으로 인해 해외 진출이 쉽지 않기 때문이다.

네이버가 일본에 지사를 설립하고 검색 포털 시장에 진출했지만 결국 사업 철수를 단행한 이유도 여기에 기인한다. 그 외에 여러 국내 업체들이 해외 진출을 시도했지만 아직까지 가시화된 성과가 없는 실정이다.

하지만 최근 전세계 인터넷 시장에 변화의 기류가 형성되며 국내 포털 업체들의 해외 진출 방향성에 대한 논의가 일고 있다.

현재 IP주소로 통용되고 있는 인터넷프로토콜버전4(IPv4)이 점점 인터넷프로토콜버전6(IPv6)으로 업그레이드 되며 향후 유럽, 아시아 등의 IP주소 점유율이 높아지기 때문.

북미, 유럽 등에 비해 문화적 차이가 덜하고 점점 거대해지는 ‘아시아 인터넷 시장’에 주목해야 될 이유가 바로 여기에 있다.


■ 국내 인터넷 이용자 76.3%…포화상태

1982년 서울대와 한국과학기술원간의 SDN(System Development Network) 구축으로 첫선을 보인 우리나라 인터넷은 1994년부터 상용서비스가 제공되기 시작하면서 급속히 성장해 왔으며, 2000년대 성숙 단계에 접어들었다.

지난해 말 기준으로 국내 초고속인터넷 가입자수는 1471만명이며 이 중 KT가 약 652만명으로 44.3%, 하나로텔레콤이 366만명으로 24.9%를 차지하고 있다.
 
여기에 LG파워콤과 종합유선방송사업자들이 결합상품 등 공격적인 마케팅을 펼치고 있어 가입자 수는 앞으로도 꾸준히 증가할 전망이다.

이처럼 초고속인터넷 사업이 ‘초고속’ 성장을 이룰 수 있었던 것은 일반인들에게 인터넷의 편리성, 신속성 등을 널리 전파시킨 인터넷 검색 포털의 역할이 매우 크다.

1997년 야후코리아가 국내에 설립된 이후 다음, 네이버 등 토종 포털들이 잇따라 시장에 선보였으며 현재는 네이트, 엠파스, 파란 등이 합세해 약 10여종의 크고 작은 포털들이 각축전을 벌이고 있다.

그러나 수요라 할 수 있는 이용자의 한계성으로 인해 포털 간의 출혈 경쟁은 피할 수 없는 실정이다.

2008 한국인터넷백서에 따르면 지난해 12월 기준으로 6세 이상 인터넷 이용자 수는 3482만명으로 전국민의 76.3%를 차지하고 있다. 하지만 2000년부터 지난해까지 이용자 수 증가 추이를 살펴보면 둔화된 양상을 보이고 있다.

때문에 각 포털들의 회원이 중복되는 현상은 물론 대량의 신규 콘텐츠 및 과도한 마케팅을 펼쳐도 비용 대비 효과를 거두지 못하는 게 국내 포털 시장의 현 주소이다.


■ 인터넷 포털, 해외 시장 진출 러시

포화된 국내 인터넷 포털 시장을 탈출하기 위해 국내 포털업체들은 이미 2004년부터 인터넷 업체들의 해외 진출을 시도했지만 이렇다 할 성과를 거두지 못하고 물러서야만 했다.

지난 2004년 라이코스 사를 9500만불에 인수한 다음은 이를 통해 북미 인터넷 시장에 본격 진출, 성장 모멘텀을 확보하겠다는 전략을 세웠으나 수익성 악화로 2006년 라이코스 일부를 매각하고, 2007년 4분기에는 남아있던 지분을 정리했다.

네이버 역시 일본의 검색 포털 시장에 출사표를 던졌지만 야후저팬의 아성을 넘지 못하고 서비스를 종료해야만 했다.

업계 전문가들은 검색 포털의 경우 각 나라의 문화코드 및 사회성과 직결되는 부분이 많기 때문에 △완벽한 현지 시장 조사 △철저한 현지화로 문화적 차이 극복 △우수한 현지 인력 확보 등이 해외 진출시 꼭 갖춰야할 요소라고 말한다.

이에 따라 NHN, SK커뮤니케이션즈 등은 철저한 현지화를 통해 다시금 해외 시장을 두드리고 있다.

SK커뮤니케이션즈의 싸이월드는 중국 외에 미국, 일본, 대만, 베트남 등 총 해외 5개국에서 서비스를 제공하고 있다. 하지만 아직까지 글로벌 시장에서 반향을 일으키지 못하고 있는 것도 사실이다.

이를 위해 SK커뮤니케이션즈는 한국형 싸이월드를 고집하기 보다는 현지에 맞는 커뮤니티 사이트를 통해 글로벌 시장 공략을 준비중이다.

SK커뮤니케이션 관계자는 “해외에서도 싸이월드의 서비스 경쟁력은 그대로 유지하 돼 철저한 커스터마이징을 통해 현지 이용자들에게 다가서는 한편 진정한 글로벌 서비스로 거듭나기 위해 진화된 사생활보호 장치 등 깨끗하고 건전한 커뮤니티서비스를 제공해 나갈 것”이라고 밝혔다.

이와 함께 NHN은 실패를 만회하기 위해 일본 검색 서비스에 필요한 엔진 개발은 물론 시장의 문화 이해에 총력을 기울이고 있다. 두 번째 진출인만큼 NHN은 만전을 기해 연내 일본 시장에 진출할 계획이다.


■ 아시아, 인터넷 시장의 ‘블루오션’

현재 전세계에서 통용되고 있는 IP주소는 32비트를 체계로 하는 IPv4로 구성돼 있다. IP주소란 인터넷 상에서 상대방을 찾아갈 수 있는 주소를 의미한다.
 
이러한 IP주소의 기준인 IPv4는 네 도막으로 나눠진 최대 12자리의 번호로 구성돼 있으며 최대 약 40억개의 IP주소를 수용할 수 있다.

하지만 기하급수적으로 늘어나고 있는 IP주소를 충족시키지 못하는 한계성 때문에 인터넷 엔지니어링 태스크 포스(IETF)에서는 IPng(IP next generation)라는 작업 그룹을 형성해 1994년부터 활동, IPv4의 차세대 버전으로 IPv6을 채택했다.

미국이 가장 많이 보유하고 있는 IPv4와 달리 IPv6는 유럽지역이 57%로 가장 많이 보유하고 있고, 아시아 지역이 27.7%로 그 뒤를 잇고 있다.

즉 전세계 인터넷 시장이 차세대 IPv6로 점차 교체됨에 따라 향후 인터넷 시장의 블루오션으로 유럽과 아시아 시장이 급부상하고 있다.

이에 따라 전문가들은 국내 인터넷 포털들의 해외 진출 방향을 북미, 유럽 보다는 문화적 차이가 덜한데다 점차 성장해가는 아시아 시장을 우선 공략해 초석을 다지는 것이 중요하다고 입을 모은다.

또 아시아 지역의 경우 기존 검색 포털의 선점 경쟁이 치열하지 않다는 점도 국내 포털 업체들에게 유리하게 작용할 수 있다.

업계 관계자는 “기존 IPv4를 가장 많이 보유하고 있는 미국이 인터넷 인프라 강국으로 성장했듯 차세대 IP주소로 쓰여질 IPv6이 아시아지역 전반에 분포돼 있음에 따라 향후 아시아 시장은 인터넷 시장의 블로오션으로 급성장 할 것”이라고 전망했다.
 
 심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라][2부]
③ 무료백신 개발업체 VS 서비스업체 주도권 싸움
입력 [2008-06-09 15:15]

보안불감증시대…무료백신 '붐' "해외서 통하는 상용기술로 발전시켜야"
 
좁은 국내 시장 놓고 업체 간 신경전은 무의미
기술력·서비스 축적해 글로벌 업체와 경쟁해야

컴퓨터를 바이러스와 해킹으로부터 보호하는 인터넷 백신의 무료 서비스가 지난해 말 등장 이후 큰 인기를 끌고 있다.

별도의 돈을 지불하지 않고도 PC에 보호장치를 마련할 수 있다는 점이 사용자들로부터 높은 호응을 얻고 있는 것이다.

보안업체 입장에서도 무료 백신 서비스를 앞세워 여타 보안 솔루션의 추가 도입을 유도할 수도 있고 마케팅 효과도 얻을 수 있다는 것이 매력적인 부분이다.

현재 무료 백신 시장에는 다수의 업체들이 뛰어들어 사용자 확보 경쟁을 벌이고 있다.

보안 전문업체는 물론 포털업체와 인터넷 서비스 업체까지 가세해 무료백신 시장을 놓고 치열한 주도권 싸움을 벌이고 있는 것이다.

이와 관련 전문가들은 업체들의 경쟁이 새로운 시장과 솔루션 창출의 기반이 돼야 한다고 입을 모으고 있다.

무료 백신이 일시적인 인기에서 끝나지 않게 하기 위해 개발업체와 서비스 업체 간 새로운 시너지를 창출할 수 있도록 해야 한다는 것이다.

특히 국내 시장에서 검증 받은 무료 백신 서비스를 상용 기술로 발전시켜서 해외 시장에서 통할 수 있는 토종 '킬러 애플리케이션'을 만들어야 한다는 의견에 힘이 실리고 있다.


■ 끝나지 않은 유ㆍ무료백신 논란

'전 국민 보안수준을 업그레이드 하겠다'는 슬로건으로 지난해 12월 서비스를 시작한 무료백신 ‘알약’은 현재 사용자 1000만 명을 돌파하며 무료백신 보급의 선두주자로 나섰다.

뒤를 이어 네이버, 야후와 같은 포털사이트, 안철수연구소와 같은 백신 업체들도 무료백신 경쟁에 가세했다.

인터넷조사업체인 코리안클릭에 따르면 지난 5월 말 기준으로 알약 이용자가 1000만 1856명을 기록했고 NHN의 PC그린은 264만5042명, 안철수연구소의 ‘빛자루특별판’이 58만7524명이 사용하는 것으로 집계됐다.

무료백신의 장점은 돈을 지불하지 않고 백신 프로그램을 사용할 수 있어 부담이 없고 무료백신 서비스를 제공하는 기업들은 많은 고객을 확보할 수 있다.

이렇게 무료백신의 인기는 날로 높아 가지만 일각에선 우려의 목소리도 나오고 있다.

전문가들은 무료 백신 서비스에서 발생할 수 있는 다양한 문제에 대한 책임 소재가 불분명하며 백신 서비스가 자칫 서비스 업체의 마케팅 툴로 전락하는 것도 경계해야 한다는 지적이다.

무료백신이 실시간 감시 등의 기능을 앞세워 사용자들에게 사랑을 받으며 성장하고 있지만 비용을 지불하지 않은 서비스가 얼마나 안정적일까 하는 의구심과 함께 개인 PC 보안 시장을 왜곡할 가능성이 있다는 논란이 끊임없이 제기되고 있다.

보안업체들은 서비스 업체들이 제공하는 무료백신은 ‘시장’으로서 의미가 없다며 무료백신을 하나의 마케팅 도구로만 사용한다고 주장했다. 이렇게 무료백신을 배포하는 것이 오히려 사용자 보안의식과 우리나라 인터넷 환경을 악화시킨다고 덧붙였다.

안철수연구소 관계자는 “무료 웹보안 업체는 자체 보안 개발 인력을 키울 여력이 없어 원천 개발 기술을 축적하지 못한다”며 “또 서비스에 대한 책임감이 없어 궁극적으로 소비자에게 피해가 돌아갈 수 밖에 없다”고 말했다.

이에 대해 서비스 업체들은 보안을 기업의 수익 추구 논리로 접근하고 있지 않다고 설명했다. 그리고 앞으로도 계속적으로 개인 사용자들의 PC 사용 환경 수준에 맞게 백신을 무료로 제공하며 유료 제품 이상의 수준으로 긴급 대응과 업데이트를 지속할 것이라고 밝혔다.

이러한 가운데 흥미로운 조사결과가 나왔다. 최근 하나포스닷컴이 지난 4월 1만2024명을 대상으로 PC 보안 관련 설문을 진행한 결과 응답자의 67%가 평소 PC보안을 위한 대비책으로 ‘무료 백신프로그램을 설치해 대비한다’고 대답했다.

특히 최근 보안 업계 최대의 화두인 무료 백신 서비스에 대한 신뢰도를 묻는 질문에는 ‘신뢰하지 않지만 무료이기에 사용할 의향이 있다’는 대답이 65%로 가장 많았으며, ‘신뢰한다’가 22%, ‘신뢰하지 않으며 설치할 의사가 없다’가 13%로 나타났다.

결국 백신이 없으면 불안하고 직접 비용을 내고 사용하기에는 아깝다는 것이 조사를 통해 드러났다.

무료백신 개발 및 제공업체들은 무료백신의 계속적인 발전을 위해서 사용자들의 신뢰성을 확보하는 것이 중요하다.


■ 실시간 감시·치료 등 기능도 'UP'

무료백신의 인기가 높아지면서 성능과 기능도 유료 서비스 못지않게 업그레이드 되고 있는 추세다.

이스트소프트의 ‘알약’은 바이러스 및 악성코드의 실행을 실시간으로 감지해 검사ㆍ치료하는 실시간 감시 기능과 자동 업데이트 기능을 갖추고 있으며, 불필요한 파일 정리 등 시스템 최적화를 통해 효율적으로 PC를 관리할 수 있는 기능도 함께 선보인다.

안철수연구소의 ‘빛자루 특별판’은 바이러스ㆍ스파이웨어뿐 아니라 그레이웨어, 피싱 등 다양한 형태로 사용자 피해를 가중시키고 있는 각종 보안 침해 유형에 대응한 보안 기능을 이 서비스 하나로 통합했다.

신종 보안 공격 발생에 신속히 대응할 수 있는 24×7 긴급대응 서비스가 지원되는 것도 빛자루의 특징이다.

네이버의 ‘PC그린’은 이용자들의 컴퓨터 이용 환경 보호와 네이버 서비스의 안전한 이용을 위해 바이러스ㆍ악성코드의 수동 검사 및 치료 기능뿐만 아니라, 실시간 감시 및 감염 차단 기능, 예약 검사 기능, 윈도우 보안패치 검사 등 고급 보안 기능을 무료로 제공한다.

야후의 ‘야후 툴바 실시간 안티 바이러스’ 서비스는 사용자 입장에서 이용이 손쉬운 것이 장점이다. 야후 검색창에 ‘야후 실시간 무료백신’ 이나 ‘야후 툴바’를 검색하고 가이드에 따라 툴바를 설치하면 실시간 백신 서비스를 무료로 이용할 수 있다.

이렇게 다양한 무료백신이 공급되며 사용자들에게 인기를 얻고 있지만 아쉽게도 업체들간 경쟁이 국내 시장에서만 머물러 있는 상태다.

우리나라는 지난 2006년 5월 국제상호인정협정(CCRA)에 가입해 보안업체들의 해외 진출을 돕고 있다.

그러나 가입 2년이 지난 지금 극히 일부 업체들의 제품을 제외하고는 여전히 국내 보안업체들의 해외마케팅 성공사례를 찾기는 쉽지 않다.

무료백신의 성공을 발판으로 그동안 쌓아온 기술력과 개발역량을 국내 업체들 간의 싸움으로 사장시키지 말고 국내시장을 테스트베드로 삼아 해외시장에서 통할 수 있는 솔루션을 개발 하는 것이 필요한 시점이다.

업계 전문가들은 “좁은 국내시장에서 싸움으로 끝나지 말고 그동안 축적해온 마케팅과 기술력을 발판으로 해외 시장에서도 통할 수 있는 솔루션을 개발해야 한다”고 입을 모으고 있다.
 
 문연배 기자 ybmoon@asiatoday.co.kr

 

[IT KOREA, 세계의 중심에 서라][2부]
② 무선으로, TV로…플랫폼의 확장
입력 [2008-06-04 16:26]

인터넷 포털 영역 벽을 허물다
 
다양한 콘텐츠로 새로운 수익모델 창출
시간 장소 구애 없이 실시간 정보 검색

인터넷 포털업체들이 검색광고 및 배너 등에서 에 치중돼 있는 수익원을 확대하기 위해 새로운 수익 모델 찾기에 열을 올리고 있다.

방송통신 산업의 흐름으로 대변되는 컨버전스(융합) 사업이 각광을 받으며 인터넷 포털 역시 PC에 머물렀던 인터넷서비스를 모바일 무선인터넷, 인터넷TV(IPTV) 등으로 확장시키기며 컨버전스의 물결에 몸을 싣고 있다.

변화의 바람과 함께 포털의 기본적인 서비스인 검색 영역 확장에도 열띤 모습이다. 포괄적인 정보 제공에서 이제는 각 분야별 전문화된 검색서비스에 이르기까지 다방면에 걸친 정보를 통해 맞춤형 포털을 지향하고 있다.

검색 포털의 영향력이 플랫폼 다변화를 통해 PC에서 휴대폰, TV를 통해 안방에까지 이르고 있다.


■ 검색포털은 IPTV와 찰떡궁합

인터넷을 기반으로 하는 IPTV는 방대한 정보량을 자랑하는 검색 포털과의 궁합은 환상적이다.

가장 먼저 물꼬를 터뜨린 것은 국내 대표 포털업체 NHN이다. 올 초 NHN은 KT와 전략적 제휴를 체결하고 실시간 검색 및 네이버 포털 서비스를 메가TV에서 제공 중이다.
 
지난해 KT와 NHN은 메가TV를 보며 네이버의 검색 서비스를 이용할 수 있는 ‘메가TV 업무 제휴 기본 계약’을 체결했다.

이에 따라 사용자들은 메가TV에서 드라마를 시청하다가 리모콘의 검색 버튼을 누르면 추천 검색어와 TV 인기 검색어, 실시간 급상승 검색어 등을 볼 수 있어 드라마 이상의 재미를 느낄 수 있다.

향후 NHN은 이용자가 원하는 채널, 정보, 콘텐츠를 쉽게 찾아줄 수 있는 길잡이 역할을 해주며 궁극적으로는 이용자에게 양질의 서비스를 제공해 나갈 계획이다.

또 양사는 이번 제휴를 통해 네이버의 검색기술과 노하우를 IPTV 환경에 가장 잘 접목시킨 사업방향을 모색해 시너지를 극대화 시킬 방침이다.

NHN 관계자는 “현재는 당장의 수익보다 TV라는 매체를 통해 네이버의 정보 소비를 촉진시키고 사용자의 서비스 이용 행태를 이해하는데 무게를 두고 장기적인 사업 전략으로 키워나갈 것”이라고 말했다.

다음커뮤니케이션은 올해 특화된 콘텐츠 및 포털 운영 기반의 양방향 서비스를 제공할 수 있는 역량을 바탕으로 IPTV 시대에 진정한 의미의 ‘컨버전스’를 실현, 새로운 패러다임을 선도해 나갈 예정이다.

올해 다음은 지난 2006년 컨소시엄 시범서비스를 통해 이미 검증된 다음의 IPTV 기술력 및 특화된 콘텐츠 경쟁력을 통해 ‘태풍의 핵’이라 불리는 IPTV 사업의 행보를 본격화했다.

지난 3월 다음은 개방형 IPTV 사업을 공동 추진하기 위해 셋톱박스 공급업체인 셀런과 조인트벤처(JV)를 정식으로 설립하고 IPTV서비스 상용화에 박차를 위한 준비를 끝냈다.

또 안정적인 플랫폼을 발판으로 CJ케이블넷과 전략적 제휴를 체결, 올해 3분기 중으로 CJ케이블넷에서 운영하는 디지털케이블 TV ‘헬로디(HELLO D)’에 TV검색 서비스를 론칭할 계획이다.


■ 모바일 인터넷, 차세대 ‘블루오션’

국내 이동통신 사용자가 4400만명을 넘어설 정도로 휴대폰이 보편화된 반면 모바일 인터넷 시장은 아직까지 걸음마 수준이다.

모바일 인터넷 망의 속도 문제도 있지만 사용자들에게 실질적으로 다가설 수 있는 콘텐츠 량이 부족했기 때문이다.
 
다음커뮤니케이션과 한국마이크로소프트, 셀런은 지난 1월 서울 프라자호텔에서 다음 석종훈 대표, 한국MS 유재성 대표, 셀런 김영민 대표(왼쪽부터)등이 참석한 가운데 ‘IPTV 서비스 제휴’를 위한 체결식을 가졌다.

이러한 문제를 해결하고 새로운 블루오션을 개척하기 위해 인터넷 포털 업체들이 유선에서 무선으로 시선을 돌렸다.

SK커뮤니케이션즈는 모바일 싸이월드와 모바일 네이트온 등 활발한 무선 사업을 추진하고 있다. 지난 2004 년 SK텔레콤 이용자를 대상으로 서비스를 시작한 모바일 싸이월드는 현재 이동통신 3사 누적 회원 730만 여명을 넘어서며 거침없는 성장세를 보이고 있다.

현재 누적 다운로드 수 45만 여건을 기록하고 있는 모바일 네이트온은 PC는 물론 PDA, 휴대폰을 통해 언제 어디서든 사용이 가능하며, 네이트온 이용자들은 사무실, 집 등 장소와 기기의 구애를 받지 않고 친구들과 자유롭게 실시간 대화를 주고 받을 수 있다.

SK커뮤니케이션즈는 유무선 네트워크 환경에 있어 점차 영역간 구분을 뛰어넘는 서비스간 통합현상이 확대될 것으로 예상하고 웹 이외의 모든 플랫폼, 네트워크, 디바이스에 대한 사업기회를 지속적으로 모색한다는 전략이다.

야후코리아는 차세대 컨버전스 시장의 성장 동력이 될 모바일에 자사의 콘텐츠를 활용하는 방안을 모색하며 지속적으로 이통사와의 협력을 확대해 가고 있다.

지난해 LG텔레콤과 전략적 업무 제휴를 체결하고 휴대폰 대기화면에서 다양한 정보를 제공하는 ‘오늘은’ 서비스를 진행하고 있다. 이를 통해 사용자들은 야후코리아의 뉴스, 날씨, 운세, 스포츠연예, 이벤트, 재테크 등을 장소에 구애받지 않고 검색할 수 있다.

뿐만 아니라 ‘야후! 모바일’은 모바일 환경에 최적화 된 검색 결과를 제공하고 있다. 야후코리아는 지난해 8월부터 야후 본사의 모바일 검색 서비스인 ‘야후! 원서치’를 LG텔레콤의 무선 인터넷 서비스의 기본 검색 엔진으로 제공하고 있다.

야후! 원서치는 사용자의 의도와 정황을 파악해 가장 적합한 검색 결과를 보여주는 것이 특징이다.

또 사용자의 위치 정보를 이용한 위치기반서비스(LBS)를 도입, 머물고 있는 지역의 추천 업체 정보도 제공한다.

예를 들어 도로를 달리던 도중 갑자기 자동차에 이상이 있을 경우 별도의 장소 입력이 필요 없이 현재 위치에서 가까운 카센터를 안내 받을 수도 있고, ‘홍대 맛집’ 등을 검색하면 교통편, 지도, 추천 맛집, 편의 시설 등 지역정보가 우선적으로 제공된다.
 
SK커뮤니케이션즈는 자사의 소셜네트워킹서비스(SNS) ‘싸이월드’의 모바일버전인 ‘싸이월드 모바일’을 출시해 이용자들의 큰 호응을 얻었다.


야후코리아 관계자는 “풀브라우징 서비스 등 갈수록 모바일 기술이 발달함에 따라 이에 최적화된 콘텐츠와 검색 방법의 필요성도 높아지고 있다”며 “야후코리아는 사용자의 위치 및 정황을 기반으로 한 모바일 최적화 검색 서비스를 더욱 강화해 이용자들의 만족을 최대한 이끌어 낼 것”이라고 말했다.

KTH 파란은 모바일과 이메일의 연동, 단문문자메시지(SMS)와 이메일의 결합 등을 통해 최근 좋은 반응을 이끌어내고 있다.

아울러 파란은 이달 말경 휴대폰에서도 쉽게 이메일을 볼 수 있도록 ‘1001 서비스’를 출시할 예정이다.

이 서비스는 모든 휴대폰 단말기에서 1001을 입력하고 모바일 인터넷 접속 버튼을 누르면 바로 파란 메일로 접속할 수 있는 것으로 모든 단말기에서 이용할 수 있다는 점이 특징이다.

포털업계 관계자는 “PC 이상으로 많은 사용자들에게 보급돼 있는 휴대폰, TV 등은 인터넷 포털시장의 지각변동까지 일으킬 수 있는 파급력 있는 플랫폼이다”며 “이미 고착화된 인터넷 포털 시장의 변화를 위해 새로운 플랫폼 선점을 위한 경쟁은 앞으로 더욱 치열해 질 것”이라고 전망했다.
 

 


[IT KOREA, 세계의 중심에 서라][2부]
①저작권 보호 등 건전 인터넷 문화에 앞장선다
입력 [2008-06-02]

인터넷 초고속 성장... 저작권 보호는 ‘걸음마’

5년간 불법복제 경제적 손실 20조원 넘어
정부ㆍ업계, 이용자 ‘저작권 보호’ 인식 필요

참여, 공유, 개방이라는 웹 2.0 시대를 맞이해 디지털콘텐츠가 홍수를 이루며 국내 인터넷 시장은 또다시 발전을 모색하고 있지만 아직 풀어야 할 숙제는 산재해 있다.
 
이 중 가장 큰 문제점으로 대두되고 있는 것은 바로 콘텐츠 저작권에 대한 보호다. 이를 위해 인터넷 포털들은 각각 캠페인을 실시해 사용자들의 자정을 유도하고 있으며, 여러 가지 다양한 방안을 내세워 콘텐츠의 저작권을 보호하고 올바른 방법으로 유통시키기 위해 노력하고 있다.
 
정부 또한 콘텐츠 저작권 보호를 위해 이미 오래전부터 많은 노력을 기울여왔다. 대대적인 단속을 통한 불법 유포 방지는 물론 사용자들의 의식 개선을 위한 캠페인도 벌이고 있다.
 
이처럼 다방면에서 인터넷 콘텐츠의 저작권 방지를 위해 애쓰고 있지만 아직까지 국내 사용자들의 인식 개선은 멀기만 하다. 진정한 인터넷 강국을 실현하기 위해 반드시 넘어야 할 산은 바로 내부에 있다는 것이 전문가들의 지적이다.


■ 사용자들의 저작권 보호 의식 ‘암울’
 
국내 인터넷 사업이 초고속 성장함에 따라 발생한 병폐 중 하나는 바로 저작권에 대한 보호 의식이 저조하다는 것이다.
 
국제경영개발원(IMD)의 지난해 조사 결과에 따르면 우리나라의 지적재산권 보호 수준은 55개 선진국 중 34위에 머물고 있다. 전문가들은 최근 5년간 불법복제로 인한 경제적 손실이 20조원을 넘어선 것으로 추정하고 있으며, 영화, 음악, 게임 등 디지털 콘텐츠의 불법복제 규모는 연간 1조원에 육박할 것으로 분석하고 있다.
 
이 때문에 우리나라는 국재지적재산권연합(IIPA)로부터 지적재산권 침해 ‘감시대상국’이라는 오명을 얻기도 했다.
 
뿐만 아니라 한국문화콘텐츠진흥원이 조사한 불법 다운로드 실태를 보면 20대 인터넷 유저들의 불법음반 이용 경험률은 22.3%로 나타났다.
 
특히 불법 다운로드 경험률은 약 세배 이상인 74.8%로 나타나 사태의 심각성을 더하고 있다. 더욱 큰 문제는 인터넷 웹사이트, P2P 사이트 등을 통해 유포되는 불법 콘텐츠들의 단속이 쉽지 않다는 점이다.
 
결국 사용자들의 콘텐츠 보호에 대한 의식이 강화되지 않는 한 이러한 현상은 계속 지속될 것이라는 암울한 전망만이 줄을 잇고 있다.
 
이런 와중 최근 국내 주요 음반사 및 제작사로 구성된 디지털음악산업발전협의체(디발협)가 인터넷 포털 사이트 네이버에 불법 음원 유통 근절을 강력히 요청했다.
 
디발협은 국내 가장 큰 규모의 포털인 네이버의 블로그 및 카페 등을 통해 음원들이 불법으로 복제 및 전송되는 것을 막고 올바른 콘텐츠의 유통 경로를 마련하기 위해 이 같은 결정을 내렸다고 설명했다.

KBS, MBC, SBS 방송 3사와 NHN, 다음 등 포털업체 대표들은 지난해 9월 서울 63빌딩에서 방송 콘텐츠 저작권 보호를 위한 협약을 체결했다. 


■ 저작권 보호 인터넷 포털이 ‘앞장’
 
콘텐츠 저작권 보호의 목소리가 높아짐에 따라 사용자들이 많이 모이는 인터넷 포털에서의 소음이 끊이질 않고 있다.
 
먼저 네이버는 콘텐츠의 무단 도용을 방지하기 위해 복사 기능을 차단하는 장치를 마련했으며, 스크랩을 통한 게시물에는 자동적으로 출처가 명시되는 시스템을 운영하고 있다.
 
또 콘텐츠의 공개 여부를 사용자가 직접 설정할 수 있는 장치를 마련해 원하는 사용자의 콘텐츠만 검색에 반영하고 있다. 이와 더불어 검색이나 수집을 허용하지 않는 웹문서는 검색에서 제외하고 있으며, 게시중단 요청 서비스를 운영해 저작권 침해를 받은 이용자들이 간단한 신고를 통해 자신의 권리를 보장받을 수 있는 방안을 적극 마련하고 있다.
 
이 밖에 이용약관, 공지사항, 그린인터넷 캠페인 등을 통해 저작권의 중요성에 대해서 강조하는 등 저작권 침해를 방지하고자 노력하고 있다.
 
다음커뮤니케이션은 무분별한 인터넷 콘텐츠의 무단 사용 및 배포에 대한 네티즌 인식 변화를 이끌고자, 저작권에 대한 이해도를 높이고 자발적인 보호 활동을 유도하는 저작권 관련 만화 캠페인을 진행하고 모니터링을 강화하고 있다.
 
또 국내 블로그 처음으로 저작권자가 먼저 이용 조건을 제시하는 방식인 ‘크리에이티브 커먼즈 라이센스(CCL: Creative Commons License)’를 2005년 12월 도입해 블로그 서비스와 청소년 문화 포털인 ‘유스보이스’를 통해 적극적인 활동을 펼치며 올바른 저작권 문화를 형성하는데 힘쓰고 있다.
 
더불어 전략적 제휴를 통해 양질의 콘텐츠를 확보, 사용자들이 합법적인 콘텐츠를 사용할 수 있도로 유도하고 있다.
 
다음은 NHN과 함께 지난해 9월 KBS, MBC, SBS 등 방송3사와 콘텐츠 저작권 보호를 위한 협약을 체결해 방송 콘텐츠에 대한 저작권 보호 및 합리적인 유통환경을 구축하게 됐다.
 
싸이월드로 유명한 SK커뮤니케이션즈는 게시물의 저작권 보호를 위해 미니홈피의 경우, 스크랩 기능을 통해 원 출처를 밝히는 서비스를 제공하고 있다. 싸이 블로그에서도 CCL 도입 기획을 끝낸 상태이다.
 
동영상 저작권과 관련해서는 싸이월드 동영상 섹션에서 저작권 이슈가 해결된 국내외 방송 및 영상 콘텐츠를 소싱, 고객들에게 무료 VOD 형태로 서비스할 계획이다.
 
아울러 사용자제작콘텐츠(UCC) 저작권 보호를 위해서는 24시간 모니터링을 진행하고 있다. 모니터링 인력수도 2006년 140명에서 지난해는 200명으로 증원했으며, 싸이월드 권리보호 센터와 저작권 보호 센터를 상시 운영해 사용자들의 저작권 침해를 최소화하기 위해 노력중이다.
 
야후코리아는 24시간 모니터링 제도를 통해 저작권 침해에 대한 모니터링을 진행함과 동시에 ‘지적재산권 침해 구제 센터’를 별도 운영하고 있다.
 
이와 함께 각 커뮤니티 내 안내 블로그는 물론 각각 게시물 업로드 코너에는 음란, 저작권 침해, 명예 훼손, 위법 자료 등을 게시ㆍ배포시 법률에 따라 징역형 또는 벌금형에 처할 수 있다는 경고 문구를 게재해 유저의 자정을 유도하고 있다.
 
파란도 사용자들의 콘텐츠가 타 사이트에서 유통되는 것을 방지하기 위해 자신의 블로그나 사진 공유 서비스 푸징 등에서 비공개로 전환하면 해당 콘텐츠를 볼 수 없게 하는 등 저작권 보호에 만전을 기하고 있다.
 
포털업계 관계자는 “정부의 콘텐츠 저작권 강화 및 인터넷 업체들의 콘텐츠 저작권 보호 활동도 중요하지만 불법 다운로드 및 유포는 ‘범죄’라는 사실을 인식하는 것이 시급하다”며 “갈수록 늘어나는 디지털 콘텐츠를 보호하고 육성하기 위해서는 정부, 업체, 이용자 등이 모두 노력해 나가야 할 것”이라고 강조했다.
 
심민관 기자 smk@asiatoday.co.kr 


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